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Animé y videojuegos: La oda a la nostalgia de las Olimpiadas Tokyo 2020

30 ENE 2017 / Anime

Animé y videojuegos: La oda a la nostalgia de las Olimpiadas Tokyo 2020

Más allá de la impronta característica de su cultura milenaria, Japón apuesta por las referencias pop al animé y los videojuegos de antaño para el evento deportivo más importante a nivel internacional.


A través del recuerdo, lograr que las generaciones se reúnan en torno a los Juegos Olímpicos 2020. Ese es el desafío que se ha planteado Japón como anfitrión de la convocatoria mundial que agrupa las diferentes disciplinas de ejercicio cada cuatro años.

Traer de vuelta íconos de la memoria colectiva es la estrategia que pudo entreverse en la ceremonia de clausura de Río 2016. La que, de una forma equilibrada, también incluyó tecnología e impacto visual para atraer a los sectores más jóvenes de la población.

Al aparecer figuras como Hello Kitty, Doraemon y Super Mario en la sinopsis de la experiencia única que promete el país asiático, el público se emocionó sin esfuerzo. Se generó una alegría colectiva que conectó a nostálgicos de distintas procedencias.

Con apenas dos minutos de video, los espectadores fueron parte del mismo vínculo. Uno cotidiano en que se compartía un capítulo de Supercampeones o de Sailor Moon, al igual que se jugaba con vecinos y compañeros de colegio.

Gokú fue designado como embajador de los Juegos Olímpicos 2020

Los organizadores nipones saben que la influencia de sus historias es potente. La carta de poner a Gokú como embajador del evento deportivo fue una de las claves al crear expectativas de la cita masiva.

El protagonista de la franquicia Dragon Ball no sólo es un símbolo en la infancia de millones y un rostro familiar que supera las barreras de la edad, nacionalidad y gustos de cada persona, sino que también es un eterno referente en el mundo occidental.

Japón también ha considerado que los menores no se sientan mayormente identificados con él y ha incluído otro acierto: personajes más contemporáneos como Naruto y Crayon Shin-Chan.

Por otro lado, Pac-man se roba la pantalla unos segundos para aludiar a los panoramas que tantos vivieron frente a las máquinas arcade, cuando aún no existían los teléfonos inteligentes y los videojuegos consistían en una instancia colectiva.

El país oriental pudo conseguir una recepción a la altura recurriendo a sus avances, a su patrimonio arquitectónico o a la cultura fascinante que mezcla geishas, samurái, la red de velocidad Shinkansen o paisajes enigmáticos como el Monte Fuji. Pudo ser igual que otros dueños de casa que han tirado a la parilla todos los atractivos tradicionales de la nación.

Sin embargo, optó por hacer un espacio donde el pasado se adapta a las vivencias personales de cualquiera. Apeló a la añoranza del público, a esa fibra íntima y desenfadada que evocan los personajes de su industria de entretenimiento. Los mismos que construyen recuerdos comunes que rompen fronteras.

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