Deconstruyendo Stickerbush Symphony

Stickerbush Symphony

Tres músicos que han covereado la icónica melodía de Donkey Kong Country 2 la analizan a continuación.


https://www.youtube.com/watch?v=J67nkzoJ_2M

Canción: Stickerbush Symphony (también aparece como "Stickerbrush").

Juego: Donkey Kong Country 2.

Escenario: Bramble Blast.

Plataforma: Super Nintendo.

Compositor: David Wise.

Tempo: 98.

Escala: LA menor.

Hablar de Donkey Kong Country en Super Nintendo es hablar de una generación. Tan fuerte fue su influencia en los 90' que el juego tuvo en Chile tazos y fue parte concursos de marcas de yogurts.

De todos los elementos que uno puede traer a la memoria de grandes videojuegos como los de la franquicia, la música es uno de los más potentes. Aquatic Ambiance, Funky's Fugue, Gang-Plank Galleon, Life in the mines, Token Tango, Kiubba's Reveille, Boss Bossanova y Stickerbush Symphony son algunas de las grandes melodías que dejaron los juegos de Rare en SNES. Y precisamente de esta última es que hoy en Mouse queremos hacer un análisis, en el cual tres músicos que realizaron covers previamente nos cuentan qué les evoca, cómo grabaron sus arreglos y qué piensan de David Wise, compositor de los dos primeros títulos de DKC.

Max González, tecladista en Jazztick (Chile)

https://www.youtube.com/watch?v=11X2GntsiFo

A nivel musical es simple, a nivel de oyente es increíble.

Creo que David Wise es uno de los compositores más brillantes, me atrevo a decir, de este siglo. Un tipo que, incluso sin sonidos tan fidedignos a la realidad, con pads, con cuestiones súper digitales, es capaz de situarte debajo del agua o volando en barriles. O sea, ¿cómo te imaginas volando en barriles? Y bueno, el tipo es capaz de situarte ahí.

David Wise es un tipo que destaca por lo simple de sus composiciones, que musicalmente son pop. Es una cuestión súper oreja, que sin embargo tiene una simpleza en la que encuentras perfección. Una manera muy sutil de incluso enganchar a músicos y que ellos quieran decir 'yo habría hecho esto' y la melodía en sí te lo justifica igual. No importa los caminos que tú le des a la melodía, la cuestión va a ser una obra maestra siempre.

Esto es como la complejidad de la simpleza. Es como la perfección de la simpleza. Es como los músicos clásicos, Mozart, Beethoven, Bach, que en sus melodías justificaban todo. Tú puedes escuchar un violín tocando Bach y no necesitas nada más, no necesitas acompañamiento. Esto es como el paralelo a David Wise, es como el Mozart de este siglo en cuanto a composición.

[caption id="attachment_57488" align="aligncenter" width="900"]

Max González. Imagen: Instagram de Jazztick.[/caption]

Escucho el mismo tema en diferentes versiones y puedo estar horas escuchándolo. No digo que la de nosotros sea una obra maestra, pero yo he escuchado tantos arreglos de la canción y en cada una tú escuchas la melodía y es como 'esto es todo. Esto es lo que vine a escuchar'. He escuchado arreglos como hasta en rock de Stickerbush y tú te preguntas '¿Qué onda? ¿Qué está pasando con esto?' y suena igual, es increíble. Yo le he hecho versiones a piano solo y es... increíble.

Yo encuentro que Rare en ese tiempo le dio el tiro ahí bien puesto a David Wise porque el tipo, honestamente yo creo que es el 50% de Donkey Kong, por lo menos de los dos primeros. Aquatic Ambience, Stickerbush son composiciones increíbles. Mining Melancholy es una cosa increíble.

Yo creo que gran parte del videojuego es la música en sí y es bacán ahora que se esté agarrando esto de nuevo porque hasta hace poco no había mucho referente nuevo con respecto a lo musical, y empezó a salir Undertale, empezó a salir Cuphead, empezaron a salir todos estos juegos que invirtieron una cantidad de tiempo y dinero, cachai, en orquestaciones para juegos.

Felipe Jara, animador digital y músico de la banda Periferia (Chile)

https://www.youtube.com/watch?v=IjmmQzRNz_8

Una de las cosas que más me llamó la atención al grabar esta canción fue la línea melódica constante de 3 notas que se repite una y otra vez sin parar durante toda la canción. El bajo y las variaciones en los acordes van influyendo en esta melodía constante, y hacen que se vaya transformando: en momentos suena meloso, en otras partes más tenso y le da ese suspenso previo a la entrada de la batería.

También me gusta mucho el sonido de sintetizador del bajo en modo "arpegiador", se va octavando y a la vez va con un filtro que hace que el sonido se ponga opaco y brillante de manera secuencial. Le aporta mucho a la canción.

Primero hice una maqueta en el PC con Cubase solo con sonidos midi, todo virtual. Ahí definí la estructura y cuánto iba a durar el tema. Intenté acercarme lo máximo posible a los acordes y armonías de la canción original, miré algunas referencias en YouTube para guiarme. Una vez con la maqueta ya terminada me decidí a grabar todo el proceso en audio y video al mismo tiempo, con instrumentos reales. Me quedé toda una noche, en total fueron como 7 u 8 horas seguidas, aproximadamente. Dormí poco.

Apliqué harto delay y reverb en la mezcla. Utilicé un sintetizador análogo -Korg Minilogue-, una batería electrónica y 2 melódicas. Estas dos últimas me las compré especialmente para grabar esta canción. Era la primera vez que tocaba una y me costó un montón grabar esas partes, pero le dieron ese toque nostálgico y melancólico que necesitaba. La melódica roja es como la voz de Diddy y la azul es Dixie, me los imagino a ellos cantando la canción.

Creo que un elemento importante en las composiciones ambientales de David Wise es el uso de una "suave progresión de acordes", es decir: cada nota en cada acorde se mueve lo menos posible para coincidir con lo que viene después. De esta forma la transición entre cada acorde suena suave y agradable al oído. Creo que es una de las canciones más suaves y pegajosas, pero a la vez atmosféricas y melancólicas en la historia de los videojuegos.

Según yo, él es un genio musical y sus composiciones fueron pieza importante para el éxito de la franquicia en los 90'. Canciones potentes que te transportan a distintos momentos de tu vida. En este caso, instantes felices de la infancia, imágenes de cosas o personas que quizás ya no están aquí. Es una sorpresa que una de las bandas sonoras de videojuegos más populares que salió durante esa década no sólo esté compuesta por una sola persona, sino que también por un británico y no un japonés como es la costumbre.

La música de DKC se destaca por ser atmosférica y relajante, a veces oscura, predomina el uso del delay y filtros en los sintetizadores. Las canciones de Mario, Sonic o Mega Man quizás son más rítmicas y melódicas, otras más rockeras, pero es relativo creo yo, hay de todo.

Fran Cárdenas, estudiante de música y composición (México)

https://www.youtube.com/watch?v=8goaoHhQj1s

El cover lo grabé junto con un amigo que también es muy fanático de la música de videojuegos. En un principio habíamos decidido hacer el cover de la versión original que suena en Donkey Kong Country 2, pero para darle más dinamismo decidimos mezclarla con el arreglo que se hizo para Super Smash Bros Brawl, llamado Bramble Blast.

Primero transcribimos tanto armonía como las diferentes melodías de cada instrumento que sonaban en ambas versiones y ya teniendo el score completo, comenzamos a hacer el arreglo para encontrar el momento en el cual ambas versiones se fusionarían y finalmente la división de voces para definir que cosas tocaría la guitarra, qué cosas tocaría el violín y qué partes se iban a hacer por medio de secuencias a través de Logic.

Musicalmente hablando puedo decir que Stickerbush Symphony es el claro ejemplo de que no se necesita tener un motivo melódico bastante elaborado y virtuoso para crear una obra maestra. La prueba está en que el ostinato por el cual todos reconocemos la melodía: está compuesto solamente por tres notas, pero el verdadero arte está en que esas tres notas utilizadas de la forma correcta en cuanto a melodía y ritmo, que pueden crear un tema que todo mundo recuerda.

En nivel de arreglos es bastante interesante, con una orquestación de máximo 6 instrumentos, logra crear una atmósfera perfecta para contrarrestar el nivel de dificultad que tienen los niveles en los cuales suena esta pieza.

Las composiciones de David Wise son un trabajo más que excelente. Tienen completamente su sello impreso en ellas, logran transmitir la atmósfera perfecta para cada nivel, desde el frenetismo de los niveles donde suena "Treetop rock" pero que debes permanecer concentrado porque un salto fuera de tiempo o salir disparado de un barril de forma anticipada puede costarte muchas vidas perdidas. La sensación de ahogamiento y claustrofobia con "Lockjaw's Saga" o el duelo final contra K. Rool a bordo de The Flying Krock, que te logra crear una atmósfera de acción, peligro y te hace sentir la sed de venganza que tiene K. Rool. Y cabe resaltar el magnífico trabajo que hizo con todo el juego Donkey Kong Country Tropical Freeze

La mayor diferencia para con otros juegos es su versatilidad que tiene a través de sus piezas. Unas pueden sonarte tropicales, otras más experimentales, otras tienen toques orquestales, etc. Mega Man y Sonic suelen enfocarse a géneros más rockeros. Aunque desde mi punto de vista Mario y Donkey Kong Country tienen algo en común en el presente, a pesar de que la música de Mario ha ido evolucionando a través del tiempo, empezando con géneros puramente latinos, pero que a ido a través música con influencia, pasando por música orquestal de toque épico, música tropical, incluso en su última entrega, por la misma exigencia del desarrollo del juego, te ofrece una variedad enorme de géneros y estilos de diferentes países.

Comenta

Por favor, inicia sesión en La Tercera para acceder a los comentarios.