Emilio López, ilustrador de Contra Rogue Corps: "Rinde homenaje al ADN de la saga"

contra-rogue-corps

Este mes saldrá a la venta la nueva entrega de esta franquicia y el ilustrado nos contó lo que implicó trabajar en este videojuego que incluirá un cómic en movimiento.


El próximo 24 de septiembre saldrá a la venta Contra: Rogue Corps, la nueva entrega post-apocalíptica que está basada en la clásica franquicia de Konami, la cual surgió originalmente en arcades y que luego llegó exitosamente a la plataforma de la Nintendo Entertainment System, dando paso a una serie de secuelas coronadas en lo que fue el Contra III: The Alien Wars dirigido por Nobuya Nakazato.

De hecho, esta nueva entrega - que tendrá un un lanzamiento en Microsoft Windows, Nintendo Switch, PlayStation 4 y Xbox One - será una secuela directa de aquél clásico videojuego de Super Nintendo, Nakazato está involucrado y cargará con toda la acción explosiva que se espera de una apuesta que lleva la palabra Contra en su título.

Para del equipo desarrollador de este videojuego es el ilustrador Emilio López, quien aportó por ejemplo con el arte de las cinemáticas y los elementos de cómic en movimiento que serán parte de esta aventura de disparos, la cuál nos trasladará hasta una Damned City plagada de peligros alienígenas que tendrán que ser destruidos.

La siguiente es nuestra conversación.

─ ¿Cómo fue tu experiencia al unirte al universo de Contra?

¿Sabes lo que es gracioso? Al principio, no me sacudió. Estaba tan ocupado trabajando para "Rogue Corps" que realmente no tuve tiempo de entender el hecho de que estaba trabajando en un juego de "Contra" en ese momento. Es casi lo mismo cada vez que entro en un proyecto conocido. Hay esa inicial, "¡Oh, guau, qué cool!" Luego, "Muy bien, pongámonos a trabajar y hagamos esto lo mejor que podamos".

Creo que realmente me golpeó en el E3, al ver el stand con todas mis obras en las paredes y en las unidades de demostración, y finalmente conocer a Nakazato-san en persona. Lo que lo hace aún más loco es que estoy haciéndolo tras artistas increíbles como Tom DuBois y Jim Lee. Mi trabajo, al menos por ahora, es la obra de arte oficial de la serie, lo que es una locura. Es un honor seguirlos y también trabajar para crear algo nuevo.

─ ¿Qué hace que Rogue Corps luzca como un juego de Contra?

A primera vista, la gente que ve el juego puede pensar: "Oh, es solo un juego de disparos con dos sticks". Contra Rogue Corps de muchas maneras se remonta a las raíces de los juegos de arcade originales, donde la perspectiva siempre cambió desde el desplazamiento lateral, un top down shooter hasta un rear shooter. Nakazato-san tiene una larga historia con la franquicia Contra.

Para este juego, creo que el meollo de su proceso de pensamiento está en tratar de hacer una experiencia divertida y exagerada, mientras que también rinde homenaje al ADN de Contra, desde los entornos a los elementos de juego a los personajes. Los juegos de Contra siempre se han reinventado hasta cierto punto. Mira a Contra: Hard Corps, ese juego tiene un robot y un hombre lobo cyborg. ¿Cómo pasas de dos tipos sin camisa con bandas en la cabeza que luchan contra extraterrestres a eso?

Los juegos siempre han sido un poco irónicos y un poco tontos cuando miras más profundo, pero eso es parte de la diversión. Suspender tu incredulidad, anticipar qué cosa loca y asquerosa aparecerá a continuación y pasar un buen rato. Personalmente, ese siempre ha sido uno de mis mejores recuerdos con la serie Contra.

─ ¿Como fue trabajar con personajes principales de diseños tan alocados?

Fue como un pequeño desafío. Cada personaje tiene una gran cantidad de detalles. Como están diseñados para un juego, pueden tener detalles casi infinitos de accesorios, tatuajes, armaduras, etc. Es tan simple como agregar un objeto en 3D. Solo necesitas hacerlo una vez. Para nosotros en el cómic en movimiento, los detalles debían ser rediseñados en todos los ángulos imaginables desde cero cada vez. Pero creo que hicimos un buen trabajo adaptando los diseños para lo que se necesitaba.

─ ¿Y cuál es tu personaje principal favorito de Rogue Corps?

Es Hungry Beast, ¿Por qué a quién no le gusta dibujar pandas enojados? ja ja ja.

─  ¿Cómo definirías al diseño de los alienígenas de este videojuego?

¿Un poco retorcido y asqueroso? Pero eso es normal para lo que es Contra. La serie ha tenido algunos enemigos de aspecto realmente desagradable a lo largo de los años y este juego no es diferente. Siempre me pregunté cuáles eran las fuentes de inspiración de los desarrolladores para crear este tipo de diseños. Obtuve una pequeña idea de su proceso de pensamiento al principio del desarrollo del cómic en movimiento, donde pude ver notas y documentos de diseño sobre los tipos de enemigos. También incluyeron imágenes de referencia de cosas en las que basaron sus diseños. ¿Cómo haces algo asqueroso? Pues mira un montón de cosas asquerosas, Ja ja ja.

─  Y en lo que concierne a estas cinemáticas y los cómics en movimiento, ¿Cómo fue realizar ese trabajo?

No voy a mentir y decir que no fue mucho trabajo. Lo que mucha gente no entiende es que en realidad no es un cómic. Es una animación limitada, que debe ser dirigida, editada, narrada, animada y diseñada con sonido, entre muchas otras cosas.

─ ¿Qué destacarías de tu experiencia en Contra Rogue Corps?

Trabajar con ex compañeros de trabajo y amigos después de diez años. Tengo una larga historia con la rama de Konami que produjo el cómic en movimiento "Konami Cross Media". Hace unos 10 años solían producir la serie animada de Las Tortugas Nonja y trabajé en el programa de 2003 a 2009 como pintor de fondo, diseñador de personajes y color de utilería, diseñador de personajes incidentales, artista de guiones gráficos y animador. También, mientras estuve allí, hice obras de arte para juegos de cartas y cualquiera de sus otras necesidades artísticas.

Entonces, regresar fue como un pequeño regreso a casa. Ryan Kelly, nuestro director/animador/editor en Contra fue uno de nuestros editores en TMNT. Jason Narváez, segundo director/artista del guión gráfico/animador hizo tablas en el programa. Incluso tuvimos a nuestro diseñador de fondo Keith Conroy y al diseñador de personajes Adrian Barrios, sin mencionar a Chris Beaumont, quien era uno de nuestros jefes y sabía todo de las Tortugas Ninja. Fue agradable volver a eso y asumir un nuevo proyecto, incluso si algunos de nosotros no pudiéramos estar en la misma habitación en algunos casos.

https://www.youtube.com/watch?v=yPTbZl6FpJ4

Contra: Rogue Corps saldrá a la venta el 24 de septiembre.

Comenta

Por favor, inicia sesión en La Tercera para acceder a los comentarios.