Jon Paquette, escritor de Insomniac: "No queremos que este Spider-Man sea olvidado"

spiderman

Conversamos con Jon Paquette, escritor del estudio detrás del juego, quien nos cuenta el proceso para hacer una versión única de Peter Parker.


A lo largo de su carrera como escritor de videojuegos, Jon Paquette ha pasado por todos los estilos: ha retratado guerras históricas en Medal of Honor, conflictos alienígenas en Resistance y fue parte de la locura llena de zombies y bebidas envenenadas de Sunset Overdrive.

Pero su último trabajo ha sido sin duda uno de los más extenuantes pero a la vez interesantes de su carrera. Paquette es el escritor principal de Insomiac Games y lideró el equipo detrás de la historia de Marvel's Spider-Man, el juego del hombre araña que se ha convertido en uno de los imperdibles del 2018.

La compañía asumió el no siempre fácil desafío de dar vida a un superhéroe en un formato interactivo, algo que alcanzó su peak con la saga Arkham de Batman y que para muchos, se quedó allí. Probablemente para no vivir bajo esa sombra, o por la mala reputación que tienen los videojuegos basados en franquicias, el género de juegos superheroicos narrativos se ha convertido más en una excepción que en un regla.

Y es un cambio que en la saga de Spider-Man se ha notado. La serie ha contado con juegos en prácticamente todas las generaciones de consolas, aunque ninguno de los lanzamientos ha sido particularmente memorable. ¿Pero qué hace diferente a este Spider-Man con respecto de los otros?

Para Paquette, que conversó con Mouse en una conferencia telefónica, la clave está en que como estudio, su meta estaba en crear un Spider-Man que no se pareciera ni a los cómics ni a las películas, sino que fuera único y original .

"Cuando comenzamos el proyecto, quería que todo el equipo estuviera familiarizado con todas las versiones que se han hecho del personaje, pero sabiendo que nuestra tarea era crear una nueva visión del personaje que fuera único para este juego", dijo Paquette. La razón de esto no es solo para evitar comparaciones, sino que también porque, a diferencia de otros medios, la interactividad de los videojuegos hace que en objetivo acá sea que el público se sienta como Spider-Man y para eso, la historia tenía que ser diferente, atrapante y sobre todo, entretenida.

Pero para dar con la receta perfecta, primero debían comenzar desde una base que identificaron como los cimientos están presentes de manera transversal en todas las historias de Peter Parker.

Lo primero, dice Paquette, es que todas las buenas historias de Spider-Man tratan siempre sobre las dificultades que tiene el personaje para vivir siendo Peter Parker por un momento y Spider-Man en otro. "Quisimos mostrar no solo el vértigo de volar por Nueva York sino que también las dificultades del personaje para tener que pagar la renta a fin de mes o en su mundo laboral. Y eso es algo con lo que todos se pueden identificar".

Y el otro aspecto que no podía faltar es el uso del humor como un mecanismo de defensa. "Spider-Man no hace bromas solo para divertirse, sino que para demostrar fortaleza frente al rival". A partir de esa base, Paquette y su equipo armó una historia con elementos que consideraban únicos para su versión. Por ejemplo, se olvidaron de la historia de origen, y comenzamos con un Parker que ya es adulto y tiene un trabajo, en oposición al personaje adolescente que hoy vive en el MCU.

Otro cambio que quisieron incluir en este universo es el rol de Mary Jane, quien en muchas historias es retratada como una actriz y que ahora es una periodista que investiga y, desde su propio frente, también logra ser una heroína. "Mary Jane también es un elemento importante en esta historia con su talento para exponer a la corrupción y ayudar a la ciudad. Incluso diseñamos misiones para colaborar junto a Spider-Man porque sentíamos que era importante darle relevancia a este personaje".

La elección de los villanos tampoco fue al azar. Los requerimientos para elegir al elenco de malhechores del juego eran variados según Paquette: "Elegimos a los villanos basados en como pueden a llegar a afectar el mundo y la historia que estamos contando, pero también por el gameplay que podrían ofrecer". El ejemplo que otorga es el de Mr. Negative, a quien conocemos como el hombre a cargo de un centro comunitario pero que tiene poderes muy interesantes para convertirlo en un jefe del título, sobre todo con sus secuaces, los Inner Demons.

Pero no todo dentro del proceso de escritura fue libertad, ya que de cierta forma podrían terminar haciendo un personaje irreconocible para los fanáticos de la saga. Para resguardar aquello, contaron con un guardián del canon, el escritor Christos Gage, quien ha estado a cargo de varias historias de Spider-Man y quien "fue un recurso muy valioso para ayudarnos a mantener el lore de Marvel". De hecho, Gage fue el que escribió todos los momentos de J. Jonah Jameson, en el título. Así es como el título logró mantenerse dentro del canon de Marvel y su trabajo será reconocido incluyendo a esta versión de Spider-Man dentro del Spider-Geddon que la compañía está realizando en sus historietas.

Pero más que el reconocimiento de la casa de las ideas, el objetivo de Paquette y de todo Insomniac con esta obra fue la de crear una historia entretenida y convincente del amigable vecino, pero que sobre todas las cosas no fuese desechable. Y por lo visto van por el buen camino: no solo las críticas lo alaban, sino que el juego es el primero que lleva el sello de calidad de los productos de Marvel: la intro con las hojas de las historietas moviéndose con el viento.

"Teníamos la responsabilidad de hacer un juego recordado. No creemos que los juegos sean más o menos que las películas, pero cuando dicen que la historia en varios puntos supera a lo visto en otros medios no debería sorprendernos, porque acá en Insomniac queríamos hacer algo que fuese tan memorable e importante como el resto de las obras del universo de Spider-Man. Esperamos que la gente nos recuerde por años".

Y es que al menos Paquette ya piensa en las cosas que le gustaría explorar ante una eventual secuela. Por ejemplo, la relación entre Peter Parker y Miles Morales, que se deja entrever de manera directa en este juego, es una dinámica que al escritor "le encantaría poder explorar más a fondo".

Pero por lo pronto, su atención estará puesta en los próximos DLC que saldrán a final de año y luego, en tomarse unas merecidas vacaciones.

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