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La culpa no es de las Loot Boxes

16 OCT 2017 / Videojuegos

La culpa no es de las Loot Boxes

El crecimiento de las cajas de botín nos hace preguntarnos ¿Hacen bien las compañías en cobrarnos por la posibilidad de obtener el ítem que queremos?


Ya están en todos lados. Vienen con diferentes nombres como loot crates, war chests o prize chests. Pero la mayoría ya los conoce como Loot Boxes Cajas de Botín. 

Si has jugado Overwatch, ya sabes como funcionan: son cajas con las que puedes obtener contenido adicional como graffitis, frases, íconos y nuevos trajes para tus héroes, pero que siempre vienen al azar. Jugar con una loot box es jugar con el destino y la suerte, cruzando los dedos para que uno de los ítems que aparecen sea el que estabas buscando. A veces traen solo basura, y otras, justo todo lo que querías.

Un modelo que quizás ya habías conocido jugando FIFA Ultimate Team y su sistema de sobres. O si te has enviciado con prácticamente cualquier juego móvil gratuito que esconde su mejor contenido detrás de sobres, invocaciones, reclutamientos y otros nombres.

De un tiempo a esta parte, se nos hizo costumbre el dejar de pagar por las cosas que queremos, sino que por probabilidades de obtener lo que deseamos. Una loot box no es muy diferente a un raspe o un sobre de un álbum de láminas. Y es por lo mismo que se han vuelto tan populares.

Si el año pasado estuvieron en Overwatch, este año ya han hecho su aparecida en juegos tan dispares como Forza 7, Middle Earth: Shadow of War, Destiny 2 y próximamente, aunque ya se vio en la Beta, Battlefront 2. Y por lo visto, ya parece ser la nueva polémica en el mundo de los videojuegos.

Esto, porque si bien en cada uno de estos ejemplos, los jugadores pueden obtener estas cajas en la medida que van jugando -ya sea subiendo de nivel o acumulando dinero en el juego- el concepto de la Loot Box está diseñado específicamente para hacer gastar dinero a la gente, pero de una manera que haga sentir que su dinero se está invirtiendo de mejor manera.

Antes de explicar esto, dejemos en claro una cosa: los costos de los videojuegos han aumentado con los años, pero el precio de estos se ha mantenido estático. Y esto, claramente es un problema para los estudios. Los 60 dólares que cuesta un título nuevo es una barrera psicológica que es difícil de superar, por lo que las empresas han tenido que elaborar diferentes técnicas para hacer que los jugadores gasten más dinero en ellos.

Una de esas estrategias son los Pases de temporada y las ediciones de lujo. Cuando un juego de peleas lanza una edición que por 100 dólares te trae todos los personajes de la temporada, más algunos trajes exclusivos y quizás un ítem nuevo, lo que están haciendo es que el jugador pague el precio que la compañía realmente quiere que cueste. Si yo, en cambio, compro la versión tradicional, la de 60 dólares, es tarea de la empresa convencerme de que debo seguir pagando extra para generar ganancias. Así es como nace el DLC, pero también, es como fue haciéndose mala fama.

A la gente no le gustaba pagar 2 dólares por un traje, o cinco dólares por un cambio estético. Se siente, a la larga, como un gasto tonto que no levanta la moral de quien lo compra. Las loot boxes, en cambio, se sienten como una inversión. Por los mismos dos dólares que pagabas por una armadura dorada, una canción o un avatar, el juego ahora te entrega varios objetos, independiente de si eran lo que buscabas o no, al menos sientes que ganaste algo. Si quedaste con gusto a poco, bueno, será para la otra loot box.

Y hay usuarios que prefieren esperar, juntar los puntos, la experiencia o los requerimientos que el juego pide para abrir la siguiente cajita. Pero otros, menos impacientes, sacarán la tarjeta de crédito y gastarán lo que estimen conveniente. He visto amigos con un “presupuesto mensual” para cajitas en los juegos. Es poco considerando lo que deberían pagar por los mismos trajes en otros juegos, pero a la larga, es plata que antes las compañías no percibían.

Esa es principalmente la gran gracia de las loot boxes, le dan más valor a tu dinero, y por ende, gastar en ellas no se siente como algo terrible. Y la experiencia positiva de recibir un ítem legendario en un par de sobres, sobre todo cuando son de los gratuitos, hacen que uno se sienta, a la larga, más feliz que triste.

Pero como en toda historia del mundo de los videojuegos, siempre llega el abuso del modelo y eso es lo que finalmente hace que las loot boxes estén empezando a tener mala reputación. El ejemplo más claro es el de Battlefront 2, la esperada secuela del título de Star Wars, el cual sabemos que traerá un modo de historia y, a diferencia del anterior, DLC gratuito para expandir la experiencia.

Obviamente, sabemos que nada es gratis y que toda esa generosidad está basada en algo, y es que en el caso de Battlefront 2, como pudo verse en la beta, todo el juego está basado en las Star Cards, las cuales se ganan a través de loot boxes. Las Star Cards en este juego traen modificadores para aumentar el daño a tus armas, tu resistencia o incluso habilidades especiales que antes, se ganaban subiendo de nivel. Ahora cada una de estas ventajas dependerá de la probabilidad de que te salgan en una de estas cajitas, y ¿quién tendrá la ventaja? Quienes paguen más por ellas.

Forza 7 hizo algo similar, cambiando su sistema de créditos basado en compras directas a uno basado en estas cajas de botín, en donde ahora es el azar el que determina no sólo que autos te vas a llevar, sino que también las modificaciones que puedes hacer a las carreras, para aumentar la dificultad y ganar más créditos. Es una pésima implementación de un sistema que simplemente hace más complicado algo que durante toda la serie ya se hacía de mucha mejor forma. Se subieron a la moda y mal más encima.

Pero hay ejemplos buenos. Overwatch, al mantener sus cajas como cosas simplemente estéticas, se asegura que las compras tengan que ver con el gusto del jugador, y su sistema de eventos hace que ciertas cajas sean más valiosas que otras, lo que atrae el consumo. Los sobres de FIFA son malignos, lo sabemos, pero el mercado interno del juego hace que hasta una carta buena que no sea compatible con tu equipo, te pueda servir para ganar monedas.

Y por supuesto que hay muchas cosas que mejorar todavía: los componentes de azar no pueden ser obviados y hay que buscar ciertas normas que transparenten, por ejemplo, la probabilidad que hay de obtener ciertos items, pues de lo contrario, sería incluso peor que estar en un casino. Para ello, ya hay normas que buscan regular la actividad. En China, las compañías deben señalar claramente los porcentajes de rareza de cada item, y en Reino Unido ya se está estudiando algún tipo de norma similar.

El sistema de las cajas de botín es efectivo, entrega más valor a tu dinero y obliga a las empresas a generar mucho más contenido para mantenerlas frescas en el tiempo, lo que a la larga extiende la vida útil de un juego. Pero cuando el modelo se abusa y empezamos a crear juegos que funcionan alrededor de este concepto y te obligan a pagar para ganar, entonces claramente se convertirán en el nuevo modelo a odiar.

Y mientras nadie te obligue a comprarlas, que es lo que yo siempre hago, solo tienes que cruzar los dedos para que esas cajitas gratuitas sirvan de algo. 

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