Mi Gran País: Del infierno al cielo con Plásticos Pardo

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Mientras pasamos rabias gracias a una muy mala adaptación del Monopoly, salvamos la tarde con la simple recreación de una emocionante jornada hípica.


Antes de la sofisticación del mundo de los juegos de mesa, antes de que el Catán, el Dixit o Ticket to Ride se volvieran la puerta de entrada a un mundo del cual es muy difícil salir, existían placeres bastante más simples y baratos que se quedaban con horas y horas de nuestros fines de semana y veranos en la playa.

Era un tiempo en donde los juegos no eran de mesa sino que de salón, y la variedad de entretenimiento disponible era increíble: las damas, el ludo, la lotería, el dominó y hasta el memorice formaban parte de la camada de juegos que podían encontrarse en supermercados, bazares, terminales de buses y ferias de las pulgas.

Si alguna vez tuviste alguno de estos juegos entonces es muy posible que hayas tenido en tus manos algún producto de Plásticos Pardo, compañía que por décadas se ha encargado de manufacturar versiones nacionales de estas actividades recreativas. Pero ninguna despertó tantas discusiones y amistades rotas como sus versiones del juego de mesa más popular del mundo: El Monopoly.

Hablo de versiones porque revisando su sitio web, podemos encontrar que Plásticos Pardo tiene a su haber el mismo juego en varias formas: Mi Gran Ciudad, El Gran Comercio Internacional y Conociendo Santiago, competían con otros como el Metropoli, La Gran Capital o el City Poll.

Pero quizás la versión más conocida de esta compañía fue Mi Gran País, juego que tenía dos ventajas por sobre su competencia: En vez de estar basada en Santiago, se basaba en todo Chile y además incluía dos juegos en uno, ya que al reverso del tablero se podía jugar además al inmortal Carreras de Caballos. Un pack que decidimos llevar en un viaje a la playa junto a un grupo de amigos. ¿El precio? 7 mil pesos. ¿Las expectativas? Bastante altas. Todos teníamos recuerdos vagos de lo que sería la experiencia con este pedazo de la historia, pero pasando ahora por el cedazo de la experiencia, ¿qué tan grande es Mi Gran País?

Un país inexplicable

El tablero desplegado en la mesa es tal como uno lo recordaba: 18 ciudades del país representadas por diferentes imágenes. Algunas con monumentos, otras con hechos históricos, otras con edificios bastante reconocibles. Entre medio, las casillas de destino, la siempre despreciable cárcel y las compañías de servicios que completan el cuadro de un perfecto resumen de lo que representa nuestra larga y angosta faja de tierra.

El tablero, aunque delgado, mantiene esas mismas ilutraciones que por décadas han iluminado las tardes de miles de chilenos. Hasta ese punto, el factor nostalgia estaba perfecto. Pero no faltaría mucho para empezar a dar con las decepciones.

La presentación total del juego es desprolija, y estoy siendo elegante al decirlo de esa manera. Las tarjetas de Destino, por ejemplo, venían prepicadas, no separadas como los billetes o las propiedades. Y cada tarjeta tenía su tamaño propio, como si estuviesen hechas a la mala y en Word.

Además, ya comenzaba la primera inconsistencia con la que nos encontramos: mientras en el tablero las casillas de destino son verdes y amarillas, los colores de estas tarjetas son rojas y azules, entonces hay que ponerse de acuerdo antes. Además, la parte trasera de cada tarjeta es blanca, así que había que acordarse bien de qué montón robar a la hora de caer en aquellas azarosas casillas. Otra pega para el banquero.

Las propiedades también tenían un problema con los colores, ya que solo hay en dos tipos: las rojas y las verdes, por lo que al parecer no hay Barrios para juntar, o de existirlos, tendrías que juntar la mitad del tablero para poder construir, lo cual obviamente lo pasamos por alto. Los precios de las propiedades tampoco se condecían con ningún tipo de lógica: no habían tramos de precios, y a veces lugares que valían mucho pagaban poco y viceversa. Pero quizás lo más extraño de todo, es la casilla de partida, representada muy bien por el Morro de Arica -el punto de partida de Chile- pero que como no me había tocado ver en ninguna otra versión del juego, es una casilla que también podías comprar.

Acá ya todo empezaba a ser raro. Sí, es cierto, a veces se agradecen las libertades creativas, sobre todo con un juego que tiene tantas versiones, lo cierto es que muchas de estas no tenían mucha lógica. Pensamos que una vez que leyéramos las reglas todo iba a cobrar sentido pero estábamos muy equivocados.

Todos sabemos que las versiones criollas del Monopoly son la principal razón por la cual hoy nadie sepa jugar bien la versión original del juego. Cada variante traía una regla extraña: no se pueden comprar propiedades en la primera vuelta, que para construir tienes que caer en tu terreno o que desde la cárcel no puedes cobrar arriendos. Variantes hay muchas, pero sin temor a equivocarme, debo decir que las reglas de Mi Gran País son las peores reglas que he leído en mucho tiempo.

En serio.

Partamos por el dinero, una definición super simple del juego. En la primera página del manual, se dice que cada vez que se pasa por la casilla de Partida, el jugador obtiene 500 pesos del Banco. Dos páginas más adelante, el monto cambia: ahora son 2.000 pesos por pasar y 2.500 si se cae de manera perfecta (salvo que, como mencionamos, alguien ya sea dueño de Arica). ¿A cuál le hacemos caso?.

Y esa es quizás la falta menos grave de todas.

Ya les conté cómo es que en este juego, por culpa de los colores de sus propiedades, en realidad no posee Barrios. Pues bien, el manual dice que para construir hay que ser dueño de un Barrio. Estaba super confundido. Pues bien, esto es lo que tiene que decir el reglamento al respecto: "Barrio tiene aquel jugador que es dueño de un terreno en una ciudad, cada ciudad tiene un barrio".

¿EN SERIO? ¿Y por qué entonces siquiera se menciona el concepto de barrio su cada propiedad, en este caso, es su propio barrio?

Y la cosa se pone peor. Vamos con la construcción. El juego dice que debe ser pareja entre tus barrios, igual que en el Monopoly, es decir, para tener dos casas, debo colocar una casa antes en cada terreno. Y, como siempre, antes de construir un hotel, hay que tener 4 casas. Por supuesto. Pero fíjense en esta frase: "También se puede construir en seguida los hoteles, pagando dos veces el valor de una casa". O sea, ¿Cuál es el sentido de siquiera haber pasado por el yugo de construir casita por casita, si pagando el doble de una casa ya la tengo con el valor más caro de la renta?

Debo reconocer que, claro, eso hace que el juego se torne mucho más veloz y peligroso, porque en pocos turnos ya tienes terrenos llenos de hoteles. Pero claro, mostremos esa virtud desde el comienzo. En serio, no tiene sentido táctico comprar casas si por ese camino debo gastar 5 veces el valor de una vivienda para llegar al hotel, mientras del otro método, solo dos veces. Absurdo.

Oh, y déjenme llegar a las casillas de servicios.

Veamos el Aeropuerto, por ejemplo, quizás la propiedad más desbalanceada de todas. Con un precio de 6.000, te da una renta de 5.000 sin pedirte nada más. Bueno, eso da lo mismo, pero si vamos hacia abajo, vemos que el valor de la propiedad aumenta si además, somos dueños de otros Aeropuertos y Ferrocarriles. Algo típico. El problema es cuando dice "Si es dueño de 2 Aeropuertos y 2 Ferrocarriles" porque en el juego solo hay un aeropuerto y una estación de trenes, nada más. Cobrar la segunda renta es imposible.

Lo mismo con la compañía de teléfonos, la que cobra por la cantidad de compañías de las que eres dueño, cambiando su valor de renta dependiendo de si eres dueño de 1, 2 3 o 4 de ellas. ¿Sabes cuántas compañías hay en el tablero? Así es, solo una.

A esa altura ya estaba demasiado enojado y solo quería terminar. Por suerte fuí el primer eliminado, y mis gritos durante la jornada, más que contra mis inescrupulosos amigos, eran contra el juego. Se notaba que, claramente, el manual estaba mal redactado y utilizaba reglas y tarjetas de otras versiones -quizás publicadas por los mismos Plásticos Pardo- que con las modificaciones hechas al tablero y la pobre impresión de sus componentes, no se notaba.

Y cuando estaba a punto de asumir una nueva derrota frente a la nostalgia, decidimos tomar la mejor decisión de nuestra noche: darle vuelta al tablero.

Partieron

"Carreras de Caballos" es el bonus track que viene dentro de la caja de Mi Gran País y puedo decir con toda sinceridad que es lejos la razón por la que vale la pena comprarlo. Eso, a pesar de que sus reglas no están incluidas y que al menos en nuestra copia, faltaba uno de los 6 caballitos. Pero todo el resto de la experiencia fue la que causó más risas y entusiasmo que la obra que titulaba la caja.

Carreras de Caballos es lo que hoy el público más snob conoce como un "Roll and Move", o sea, lanzas dados, avanzas lo que dicen los dados, le toca al siguiente jugador. Simple, sencillo y por supuesto, cero estrategia.

Y bueno ¿Que no es esa, acaso, la esencia de las carreras de caballos? ¿El apostar muchas veces sin saber por un jinete sin saber qué es lo que va a pasar? Y si a eso le ponemos la Obertura de Guillermo Tell, la experiencia es francamente alucinante.

Por supuesto que el juego tiene sus cosas especiales, como casillas en las que si caes, generalmente vienen con un castigo como retroceder espacios, perder turnos e incluso perder la partida, en una casilla particularmente maldita ubicada en la parte final del hipódromo virtual.

Otro detalle es que la pista posee los números del kilometraje al costado, lo que hace más fácil calcular donde debe caer el caballo, ayudándonos, además, a ejercitar nuestros músculos matemáticos.

Además, viene con un modo sencillo para hacer carreras cortas o largas, y que tiene que ver con la posibilidad de usar uno o dos dados para avanzar. Ojo, todo esto tuvimos que imaginarlo porque, como les dije, las reglas no están incluidas.

Carreras de Caballos es entretenido para los que juegan y para los que afuera puedan apostar (porotitos obviamente, nada de dinero real acá) y las jugadas son tan cortas que dan ganas de jugarlo una y otra vez, o bien, de ir pasando los turnos.

Sí, es un juego simple. Sí, es una idea repetida. Y sí, es básicamente "Serpientes y Escaleras". ¿Pero saben? Si hay algo que me han enseñado los juegos de mesa modernos es que un juego, sea como sea, si encuentra una temática que sirva, puede lucir mucho mejor y este es el caso de Carreras de Caballos.

Un juego que hasta donde tengo entendido, también se puede comprar por separado, y en ese caso, sería la opción con la que me quedaría. Para revivir las tardes interminables de casas, hoteles e hipotecas, revisaría otras versiones del juego, pero Mi Gran País termina demostrando que en realidad no da el ancho, ni siquiera para nuestra nostalgia.

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