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Review | ARMS, el verdadero debut de la Nintendo Switch

21 JUN 2017 / Reseñas

Review | ARMS, el verdadero debut de la Nintendo Switch

Probamos el primer juego hecho por Nintendo pensando exclusivamente en la Switch, un título de peleas que esconde ambición debajo de su aparente simpleza.


Hay muchas maneras en las que ARMS pudo haber terminado siendo un juego totalmente diferente a que tenemos hoy.

Nintendo pudo haber tomado la idea y colocarle encima alguna de sus decenas de personajes ya conocidos, pudieron haber puesto a uno de los veteranos de la compañía como Shigeru Miyamoto a supervisar e imponer ideas o podrían haberlo basado en el juego local por sobre el online.

Pero nada de eso ocurre en ARMS, la primera IP nueva creada por Nintendo para la Switch y el primer título 100% original, creado para la consola. Sí, son tres meses después del debut de la consola, pero con tanto por explorar en Zelda, la verdad es que ¿quién está contando?

ARMS es un juego de peleas como nunca antes habíamos probado, y lo digo en muchos sentidos. En esencia es como el minijuego de boxeo de Wii Sports o incluso la versión de Wii de Punch Out!!!, pero elevado a mil. Literalmente lo único que comparte este juego con los ejemplos anteriormente mencionados es que sus protagonistas usan guantes de box. Y ni eso, porque algunos usan boomerangs, cohetes, pájaros explosivos, pistolas de pelotas o látigos con forma de serpiente.

ARMS comienza cuando te pide elegir a uno de los 10 personajes disponibles para jugar, lo cual parece un número pequeño, pero en realidad tiene su explicación.

Primero, reconozcamos el trabajo de Nintendo para crear 10 personajes totalmente diferentes. Sí, es cierto, son 10 potenciales nuevos amiibos, pero reconozcamos que da gusto ver nuevos personajes agregándose a un universo nintendero ya pasado a Mario, Zelda y Kirby.

Contamos con una idol japonesa, un peleador prometedor, ninjas, momias gigantes, cocineras de ramen, una actriz de Hollywood, un robot policía que pelea con su perro -también robot- una niña que armó su propio mecha y un ser gelatinoso que nadie sabe bien de donde viene. En creatividad, no se quedaron cortos.

Pero la principal razón tiene que ver con que es un juego de peleas nuevo, con una propuesta tan distinta que en realidad agregar muchos personajes solo habría terminado mareando a los nuevos jugadores. Piensen un poco, todos los grandes juegos de peleas partieron con rosters de personajes limitados, de no más de 10 personajes, y con el tiempo fueron creciendo. Para que Tekken 7 haya salido con más de 30 peleadores en el disco, primero tuvieron que pasar 6 juegos antes.

10 personajes totalmente diferentes entre si es la variedad necesaria para mostrar como funciona un juego nuevo. Y además, con el tiempo llegarán personajes gratis en DLC y para cuando salga la inevitable secuela, ya tendremos una base para expandir. Así que sí, puede que tenga pocos personajes al comienzo, pero tal como Splatoon comenzó de a poco, ARMS es un juego de tiro largo.

¿Pero por qué el juego es tan distinto a otros títulos de pelea?

En ARMS, los competidores se mueven alrededor de una arena tridimensional con total libertad. Puedes caminar hacia cualquier dirección, además de contar con botones dedicados para saltar y esquivar. Por lo mismo, la clave del juego está en el manejo de los espacios y en como moverse hacia el rival sin quedar expuesto.

Como la mayoría de los juegos de peleas, ARMS funciona como un triangulo entre golpes, agarres y bloqueos: Los bloqueos paran los golpes, los agarres superan a los bloqueos y los golpes detienen un agarre en camino.

Los brazos retráctiles que poseen los personajes no solo son una opción estética sino que son la mecánica fundamental bajo la que funciona la psicología detrás de ARMS. Los brazos largos permiten tener un gran rango de alcance, permitiendo golpear al rival a distancias seguras, pero tienen una desventaja: el tiempo de viaje y de regreso de los golpes.

En los juegos de pelea competitivos, los profesionales analizan cuadro por cuadro cuanto demora la animación de un golpe en pasar de ser solo movimiento al instante en el que el puño o patada efectivamente golpea. Eso es lo que se llama frame data y por lo general requiere de un gran estudio de jugadas de manera milimétrica.

ARMS utiliza el mismo principio pero lo hace visible a todos gracias a los brazos retráctiles. Cualquier persona puede ver, a simple vista, cuando demora el brazo en ir y volver.

De hecho, hay personajes y puños con diferente velocidades de ida y de regreso. Los puños rápidos suelen ser más débiles y los lentos, los que pegan más.

Mientras va hacia adelante, el puño golpea, pero mientras va hacia atrás, eres vulnerable. Esa es la principal innovación de ARMS, hacer visible elementos de juegos de pelea más elaborados de una manera que todos puedan entender.

Así es como de pronto te vez enfrentado a tomar decisiones rápidas: Un agarre, por ejemplo, hace más daño que un puño, pero utiliza los dos brazos a la vez, por lo que si fallas, no puedes contraatacar. Un golpe puede funcionar como medida de presión para obligar al rival a moverse hacia un lado mientras esperas el golpe de gracia con el otro puño. Un salto puede usarse para esquivar pero también para hacer un ataque aéreo.

Cuando ya aprendiste todo eso, te das cuenta de que el título trae más elementos, como que cada puño puede cargarse para efectuar un golpe que no solo pega más fuerte, sino que llega con un efecto añadido. Hay puños de hielo que congelan al rival y lo hacen más lento, las explosiones generan daño extra, el viento aleja al personaje y la electricidad desactiva los brazos.

Además, hay una barra de “super” que al activarse, te permite hacer un ataque ráfaga que puede cambiar el curso de una pelea. Si bien ARMS no posee “poderes” ni movimientos especiales, la posibilidad de intercambiar los puños y armar tus propias combinaciones hacen que cada pelea se pueda sentir diferente a la anterior.

Y los controles del juego hacen que todas las opciones de ARMS estén rápidamente disponibles a la velocidad que se necesite. Por defecto, ARMS se juega con los dos joy-con separados, uno en cada mano, correspondiendo cada uno a un puño en particular. Para pegar con la derecha, simplemente golpea con tu mano derecha. Para hacer un agarre, golpea con ambas manos. Para moverte, inclina ambos controles como un Joystick gigante.

Los controles funcionan como se promete, no es una competencia de ver quien agita más su control como en la era de la Wii, aunque por suerte el juego también es compatible con controles tradicionales. No es que los de movimiento no funcionen, pero en este tipo de juegos los botones siempre serán más precisos y además, a la larga cansa menos, lo que para cuando uno juega online, es fundamental.

Donde si funcionan mejor los controles por movimiento es para curvar la dirección de los puños, ya que la acción es mucho más natural. ¿Quieres que tu puño derecho se curve hacia la izquierda? Solo haz el gesto. Con el control se puede, pero es menos natural y preciso por lo mismo, pero requiere más entrenamiento.

Ahora bien, ¿De qué formas podemos pelear en ARMS?

El juego viene con 10 escenarios con diferentes formas y obstáculos y cuatro modos de juego principales: Grand Prix, el modo arcade, Versus, donde uno practica o juega de manera local con amigos, Party Match, el modo casual para jugar en línea y los Ranked Match, para los que quieren dedicarle un tiempo en serio al título. Con esto, el juego ya viene con más modos que Street Fighter V, por ejemplo, por lo que la variedad por hacer es bastante.

De hecho, el Modo Versus viene con muchos submodos de juego especiales, incluyendo un modo de entrenamiento. Cada uno de estos sub modos de juego está hecho para entrenar una función específica del juego: En el de Basquet puedes entrenar agarres, en Skillshot entrenar la dirección de tus golpes y en el Volleyball, el movimiento rápido en la cancha.

El modo Versus puede jugarse con hasta cuatro personas de manera simultánea, pero, a diferencia de lo que nos viene acostumbrando Nintendo, ARMS es un juego que se disfruta mejor de a dos. No solo porque el juego corre más fluido, sino que el caos que ocurre en la pista cuando hay tres o 4 personas luchando le quita toda la estrategia al juego. Además, el modo de 2 vs 2 está pésimamente implementado, ya que por alguna razón los luchadores están amarrados entre sí, limitando su rango de acción y movimiento.

Es por eso que cuando juego ARMS, lo hago con alguien más y casi siempre en línea, porque por algún motivo especial, Nintendo aprendió a hacer un buen juego para jugar en la red. Las partidas son rápidas, no demora nada en encontrar gente y el lag ha sido prácticamente cero, incluso con personas fuera del país. Lo veo y no lo creo.

De hecho, mi manera favorita para jugar ARMS es las partidas Ranked, donde se juega en línea, uno contra uno, y sin items. El primero que gana dos rounds se lleva la victoria. A medida que se avanza en el ranking te topas con mejores jugadores, y la psicología del juego varía de manera impresionante.

Jugar Ranked es ARMS es un constante pensamiento en saber que personaje elegir y como personalizarlo. Es un juego de aguante y paciencia, a diferencia de los otros modos, donde se premia la ofensiva. Y de pronto, te das cuenta que la curva de aprendizaje de ARMS es de las más satisfactorias que existan en un juego de peleas. El juego es difícil, no lo dudo, sobre todo cuando te enfrentas a la computadora, pero eso te hace repensar tus estrategias y adaptarte. Hacer siempre lo mismo en ARMS es una condena directa al fracaso.

Y eso es lo que me ha terminado enamorando del juego, un imperdible para la Switch y que demuestra que Nintendo está dispuesta a tomar riesgos para salir adelante.

ARMS hizo lo mismo que logró Splatoon: tomar un género poco explorado por Nintendo, deconstruirlo y ofrecer una experiencia fresca que seguramente nos entretendrá por mucho tiempo más.

Si este es el primero de los juegos creados especialmente con la Switch en la cabeza, solo puedo pensar en un futuro que demostrará que la popularidad de la consola no es solo un golpe de suerte.

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