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Review | Doom, Skyrim y el regreso del Nintendo maduro

21 NOV 2017 / Reseñas

Review | Doom, Skyrim y el regreso del Nintendo maduro

Con solo 7 días de diferencial, Bethesda trajo a la Switch dos juegos que demuestran que las consolas de Nintendo dejaron de ser sólo para niños


Tal vez fue cuando Nintendo decidió lanzar la Gamecube como una consola morada o cuando la Wii convirtió al mundo de los videojuegos en una competencia de quién agita su control más rápido, pero lo cierto es que la compañía hace ya más de una década que ha cargado el estigma de ser una empresa de entretenimiento para niños.

Pero no solo eso. No es que las consolas de Nintendo necesiten de juegos violentos, con contenido sexual o diálogos groseros para ser mejor que los rivales, pero una serie de elecciones, motivadas entre otras cosas para proteger al público objetivo de sus consolas, hizo que la compañía se perdiera gran parte de la madurez de la industria de los videojuegos, la cual llegaba sólo a la competencia.

Mientras Nintendo sobrevivía a punto de nuevas versiones de Mario, Zelda y Kirby, el desarrollo de los videojuegos se expandía y crecía fuera de la burbuja nintendera, tanto a nivel gráfico como narrativo, pero por sobre todo, en experiencias de juego.

Experiencias que el público ya comenzó a dar por sentado que nunca llegarían a Nintendo. Un multiventas universal como GTA V parecía simplemente no tener espacio entre una librería cargada a los colores y las luces. Pero la Switch llegó a cambiarlo todo.

Si bien la primera mitad del año de lanzamiento de la consola ha sido el Nintendo clásico que ya conocemos, con juegos como Splatoon, Mario Kart y ARMS, la segunda mitad del año se ha convertido en una ventana mucho más interesante para el valor de la consola. Títulos que jamás pensamos en ver en la casa de Mario, ahora son una realidad, aun con las limitaciones técnicas de un equipo que es, ante todo, una consola portátil.

Y los portadores en gran medida de esta bandera de bienvenida de Nintendo al mercado maduro es la compañía Bethesda. Con una semana de diferencia, la empresa lanzó al mercado dos de sus juegos más importantes de los últimos años: Doom y Skyrim. Dos experiencias de juego totalmente diferentes, pero que llegan no solo a engrosar el cada vez más interesante catálogo de la consola, sino que demuestran lo que puede realizarse con poco tiempo de desarrollo, pero con ganas de querer ganar.

Esta review será muy especial, en el sentido de que se trata de dos juegos en un solo texto y que ambos ya se venden por si solos. Skyrim sigue siendo uno de los mejores juegos de mundo abierto y fantasía, a pesar de haberse estrenado en el 2011, y Doom fue sin dudas el mejor FPS del 2016 y para varios, incluyéndome, simplemente lo mejor que se publicó el año pasado.

Pero ¿qué sentido tiene volver a comprarlos o a disfrutarlos si son simplemente ports? ¿Se gana algo volviendo a comprar estos juegos a precio completo si en otras plataformas ya están con descuento? La clave en estos casos está en la portabilidad, pero también en el mensaje que nos están tratando de hacer llegar.

Comencemos por los aspectos técnicos. Skyrim, al ser un juego con ya 6 años en el mercado, fue quizás la transición más fácil de las dos. Si bien el port está basado en el Remaster que, además, incluye todo el contenido descargable que alguna vez salió para el título, los modelos se siguen viendo y sintiendo como un título antiguo. Lo cual no está mal, pero solo digo que ayudó a que la transición se viera mejor. Bastó con reducir la calidad de algunas texturas en el juego y listo.

Visitar Skyrim en tu Switch no pierde nada en comparación con la experiencia original. El juego corre estable a 30 cuadros por segundo, las cargas entre puntos son bastante rápidas y todo funciona como uno se lo esperaría. El juego se ve bastante mejor en el modo TV que en el modo portátil, aunque en la pantalla más pequeña de la Switch, las diferencias no alcanzan a notarse y lo que importa es que el rendimiento es igual de estable.

Como añadido, el juego cuenta con controles de movimiento, por si alguno de ustedes extraña jugar como en la era de la Wii, pero en mi caso, fue más una molestia que una mejora, ya que el combate de Skyrim siempre funcionó bien utilizando botones y los movimientos agregan una demora extra a un sistema que a veces requiere precisión. Gracias, pero no gracias.

Todo el resto del juego se ve y funciona como promete. No lo he terminado porque todo sabemos que Skyrim no se termina, pero ni los combates con dragones ni las cuevas llenas de arañas parecen ralentizar el sistema. El sueño de jugar Skyrim en el baño es cada vez más real, aunque no descartes también jugarlo en tu televisor, pues la experiencia, aun con los años, sigue siendo igual de inmersiva que siempre.

Pero lo de Doom es otra historia. Es prácticamente un milagro que esté pasando y hasta hoy no entiendo muy bien la magia negra que realizó el estudio Panic Button para hacer que Doom corra en una Switch. Hablamos de un juego que a diferencia de Skyrim, salió el 2016, fue creado con las consolas de nueva generación en mente y no para el chip Tegra que viene con la Switch.

Pero aun así corre, aun así existe, y aun así te hace sentir igual de poderoso que cuando lo jugaste el año pasado y barriste con todos los demonios existentes.

Claramente para que esto pasara, hubo que recurrir a ciertos compromisos de performance, similares a cuando uno veía un juego de Arcade llegando al SNES: la resolución del juego es bajísima, la profundidad de campo se redujo a lo mínimo tolerable y todo corre a un máximo de 30 cuadros por segundo, lo que para un shooter tan ágil como Doom debería ser la perdición.

Pero no. Extrañamente y a pesar de que los números estén en su contra, el Doom para Switch funciona, más que bien y sobre todo como portátil. A diferencia de lo que pasa con Skyrim, jugar Doom en la TV solo amplifica los detalles gráficos y hacen que todo se vea un poco más desordenado. En portátil, la pantalla pequeña lo perdona todo, y el hecho de que la Switch tenga los mejores análogos de una portátil hacen que jugarlo sea mejor que cualquier otra experiencia vivida en PS Vita, por ejemplo.

El hecho de que, a pesar de verse feo, de correr a la mitad del framerate con el que fue pensado y de bajar aun más el rendimiento en el modo arcade, el juego siga siendo entretenido y adictivo, habla mejor del trabajo de diseño de id Software, quienes crearon un título que, a pesar de correr en una máquina inferior, se sigue sintiendo entretenido.

Si hubiese que quedarse con uno de los dos, si bien mi elección personal va por la acción rápida y la gratificación constante de Doom, hay que reconocer que Skyrim es un port superior y con más potencial de entretener, aunque si hablamos de precios, duele menos pagar por un juego completo que fue lanzado el 2016 que por uno que lo hizo el 2011 y que prácticamente está disponible en todo lo que tenga pantalla (o al menos ese es el plan de Todd Howard).

Pero sea cual sea tu elección, el mensaje acá es claro: con el compromiso de Bethesda de lanzar Wolfenstein 2 el próximo año, queda claro que Nintendo, en la medida que su hardware lo aguante, también tiene cabida para comenzar a sumarse a la evolución que ha tenido el mercado de los juegos mientras la compañía ha estado jugando sola en su burbuja. 

No hay nada de malo en ponerse al día, ni tampoco nadie te obliga a comprar estas versiones de juegos, notablemente inferiores a las de otras plataformas, pero si tu sueño siempre fue escalar las elevadas montañas de Skyrim en el camino o reventar demonios con tu escopeta automática, la Switch es el lugar para cumplir esas fantasías.

No queda más que agradecer el esfuerzo y valentía de Bethesda de lanzarse con todo al bote de la Switch y no ponerse a la defensiva como otras compañías que siempre buscan la excusa para evitar tener que hacer ese esfuerzo de más. Y si bien creo que no todos los juegos están pensados para correr en la Switch, cuando otras compañías quieran hacerlo inevitablemente tendrán que compararse al trabajo que hizo Bethesda al entregar dos experiencias de juego completas en una máquina que aun no sabemos si ha llegado a su máximo potencial.

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