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Review | MediEvil: Un muerto viviente

7 NOV 2019 / Reseñas

Review | MediEvil: Un muerto viviente

El remake del clásico juego de PS1 es un impecable ejercicio gráfico y musical pero con una jugabilidad que no ha pasado la prueba del tiempo.


La nostalgia vende, lo sabemos.

Pero también es cierto que después de tanto refrito que voluntariamente hemos aceptado comprar, hasta para la nostalgia hemos desarrollado ciertos estándares. No basta con tomar un juego, adaptarlo a las pantallas de hoy, quizás cambiarle algunas cosas y listo.

No.

Un remake es también la oportunidad de sumar cambios, limar asperezas y actualizar la propuesta del juego para traer obras que definieron una época a nuevas generaciones.

Un gran ejemplo es lo que se ha hecho con la serie de Crash Bandicoot. Sus dos grandes remakes hasta ahora –N. Sane Trilogy y CTR Nitro Fueled– son tributos perfectos a sus fuentes de origen: conservan la jugabilidad y dificultad de los originales casi de manera intacta, con un refresco visual indudable y mejoras como juego online en el caso de CTR, contenido extra como niveles nunca antes vistos e incluso algunos balances de dificultad que arreglan ciertos errores de diseño hechos antiguamente.

Es por eso que, dentro de la misma exigencia que hoy le hacemos a todo producto cuya principal fuerza de venta es la nostalgia, es que la nueva versión de MediEvil, lanzada recientemente para PS4, queda completamente al debe a pesar de que hace algo que es muy correcto: no modificar nada de la experiencia original.

Y ese es su principal pecado, ya que si bien el estudio Other Ocean hizo un trabajo impecable al traer a la vida con una bellísima capa visual a un título salió hace 21 años, nada de ese pulido se traspasó a lo que realmente hemos comenzado a exigir cuando nos quieren volver a vender un juego clásico: que vuelva a ser relevante en el mercado actual.

MediEvil 2019 tiene una tremenda inconsistencia entre su trabajo visual y el modo de juego, que se hace más evidente precisamente por lo bien que se ve. Los detalles de tanto nuestro carismático Daniel Fortesque como de sus enemigos, los niveles que atraviesa y las armas que utiliza, juegan en contra del uso mismo de este equipamiento. El resultado de esto es un sistema de combate absurdamente repetitivo e ineficaz, donde nada golpea como realmente quieres que lo haga. La detección de colisión y las propiedades físicas de los personajes, sobre todo con las armas de combate cuerpo a cuerpo son bastante deficientes y hacen que, en efecto, el juego se sienta como un título antiguo, pero por las razones equivocadas.

Al final son las armas de disparo las que terminan salvando el día, aun cuando estas hagan menos daño, lo que se nota sobre todo en etapas posteriores.

Pero las armas no son el único aspecto en el que este juego ha envejecido bastante mal: los saltos del personaje, por ejemplo, siguen siendo imprecisos, el movimiento de la cámara confuso y secuencias de plataformas que no dan espacio al error, ya que si caes en un lugar que no debes, la muerte es inmediata.

Es frustrante pero no necesariamente de la manera en que se maneja la frustración en otro juegos. La mitad de las veces que pierdas será por algo que no te mostró la cámara, un salto que no cayó como esperabas o una superficie que estaba fuera del límite del nivel y simplemente te elimina.

Todo esto es muy decepcionante, sobre todo cuando la idea del juego es bastante interesante. El reino de Gallowmere es bastante variado en cuanto a sus escenarios y variedad de enemigos, todos inspirados por todos los clichés Halloweenescos que puedas imaginar: hay esqueletos, zombies, calabazas malignas, fantasmas, rocas gigantes y, por supuesto, diferentes jefes de gran tamaño y estrategias bien diversas.

Los niveles, aunque cambian de apariencia, funcionan prácticamente igual: apareces en un punto A, debes llegar a un punto B y listo. Entre medio deberán sortear toda clase de enemigos, siendo el más terrible el control, pero también irás juntando almas que representan una cantidad de enemigos que debes eliminar para liberar al cáliz del nivel. Terminar un nivel sin el cáliz te hace avanzar simplemente, pero al recuperar este objeto, podrás cambiarlos por favores de guerreros antiguos, en forma de nuevas armas, más vidas y otras mejoras.

Por supuesto, gran parte de la dificultad pero también gracia del juego es que los niveles no tienen checkpoints, por lo que debes pasarlo de una o de lo contrario, comenzar todo de nuevo. Eso, de por sí, no es un problema, sobre todo porque los niveles no son tan largos. Pero si puede causar frustración, por supuesto par aun nuevo público, sobre todo porque el equipo decidió dejar la que quizás sea la peor decisión de diseño del juego: cada vez que terminas un nivel, el archivo se graba con tu nivel de energía.

Lo que significa que si terminaste una etapa con poca vida, la siguiente empezará tal como quedaste. Lo que en muchos casos significa muertes instantáneas en varios niveles. La única solución es encontrar pociones dentro de los niveles, o bien, yendo a una etapa anterior a “grindear” un poco de vida, terminarlas y luego continuar. La solución podría haber sido poder comprar vida a través de las tiendas que posee el juego donde compras municiones. Sería un método que te obligaría, en algún momento, a elegir entre ofensiva o defensiva, ya que el dinero también es un bien escaso. Pero no. Por seguir el guión tan al pie de la letra, se perdió la oportunidad de hacer que el juego se sintiera más fresco y con ello, trascender más allá de ser un simple recocido nostálgico.

Por lo mismo, MediEvil es un juego recomendado solo para los fanáticos del original, jugadores cuyo valor de la nostalgia les permita ir por sobre el evidente envejecimiento de su jugabilidad, sus misiones repetitivas y sus ripios en cuanto a manejo de cámaras que, en una época en la que recién se conocía el 3D, se podía perdonar. Y lo bueno es que viene con un precio reducido.

Para el resto de los jugadores, MediEvil no será más que un juego mediocre lanzado en una época con apuestas que si elevan tus ganas de jugar. Porque, aunque todos los muertos son buenos, hay algunos que es mejor dejarlos enterrados donde estaban.

 

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