Review | Metroid Samus Returns: La vuelta triunfal de la heroína silenciosa

metroide

Más reimaginación que remake y más diseño que estilo, el regreso de Samus es un éxito que renueva el amor por una de las franquicias olvidadas de Nintendo.


A pesar de que mis emociones siempre me obligan a pedirle a Nintendo que saque de alguna vez a Metroid de la segunda división de sus franquicias, también entiendo que trabajar con Samus es algo complicado. La serie, no solo trajo innovaciones de diseño al combinar las plataformas con la exploración pero también narrativas al introducir una protagonista femenina en un mundo marcado por princesas que tenían que ser rescatadas.

Pero también es cierto que Metroid siempre ha sido la oveja negra de la compañía. Juegos oscuros y complicados, que no temen en hacer que el jugador se sienta lo más incómodo y perdido posible antes de terminar apagando la consola en frustración o buscando la guía más cercana a internet.

Es quizás por eso que Nintendo no se siente cómoda manejando a las aventuras de la cazarrecompensas espacial y que prefiere usar sus manos creando nuevos mundos coloridos y llamativos en lugar de la angustia, soledad y experimentación que traen todas las aventuras de Samus Aran. Y a la larga, ha sido la comunidad de desarrolladores externos a la marca que ha hecho más por el género de Metroidvania que la propia Nintendo.

Metroid: Other M fue la última aventura de Samus, lanzada para la Nintendo Wii y producida por Team Ninja. Los resultados en su momento, fueron desastrosos, ya que se nos entregó un juego de acción que poco tenía que ver con la esencia que siempre ha tenido la serie.

Esencia que siete años más tarde volvió a recuperarse con el lanzamiento de Metroid: Samus Returns, una reimaginación del clásico Metroid 2: The Return of Samus que salió hace ya más de dos décadas para el ya mítico Gameboy. El destino de la cazarrecompensas nuevamente había sido puesto es manos lejanas a Kyoto, esta vez bajo el estudio español MercurySteam, una noticia que debo decir, me mantuvo con muchas dudas en su momento. La compañía había trabajado anteriormente en al serie Lords of Shadows de Castlevania, hasta ahí dejamos de contar. ¿Sería este el estudio capaz de devolverle a Metroid el sitial que desde la saga Prime había perdido?

Y de cierta manera, uno podría decir que MercurySteam lo tenía fácil. Hacer un remake de un juego como Metroid 2 simplemente pudo haber sido una tarea de restauración digital y listo. Tomar la base, cambiar las gráficas, añadir efectos y listo, tarea cumplida.

Pero no. Los españoles fueron más allá y tomaron la base del clásico de Gameboy como excusa para armar una aventura que se siente completamente fresca, original y prácticamente indistinguible de otras aventuras de Metroid. Básicamente cumplieron el sueño de cualquier estudio independiente que lanza uno de sus Metroidvanias cada año: que pueda llevar en la portada el nombre de Metroid.

Metroid: Samus Returns comparte con su pariente lejano y monocromático algunas decisiones básicas. La misión de Samus en ambos juegos es la misma: viajar a SR388 y eliminar a todos los asquerosos y repulsivos metroides del planeta. 40 para ser exactos, en ambas versiones. El mapa se divide en áreas, hay poderes y upgrades en común, pero fuera de eso, son dos aproximaciones muy distintas a la fórmula de Metroid.

MercurySteam se encargó de tomar a este juego y lo mejoró en tres aspectos fundamentales: lo modernizó con nuevas mecánicas, lo hizo visualmente más atractivo y lo hizo más accesible para el nuevo consumidor de juegos.

Dentro de las nuevas mecánicas de juego se encuentra el botón de melee, un ataque físico que en realidad funciona como un parry o un contraataque que debilita a cualquier enemigo. Cada enemigo del juego, incluyendo las 40 minibatallas de jefes contra los Metroids, tienen una animación que, al utilizar el ataque melee, deja al enemigo vulnerable por varios segundos, lo que hace mucho más fácil atacarlo.

Al principio cuesta acostumbrarse, sobre todo al timing que tiene que usarse, pero a la larga te das cuenta que es la forma más efectiva de derrotar a los personajes del juego. Sobre todo en las batallas de los jefes, donde el desafío consta más en averiguar cuando es seguro usar el parry y cuando esquivar a los enemigos. Aun puedes intentar matarlos a la antigua, a punta de balazos y misiles, pero algunos de los enemigos tienen barras de energía muy altas, que incentivan a este juego de precisión, más que de fuerza.

Sobre todo en los jefes, sentirás que los estarás toreando más que luchando contra ellos, lo que, considerando que son 40 de estas criaturas, puede parecer algo tedioso, pero cada pelea intruduce un elemento diferente, ya sea en el terreno, en las formas de atacar o ya más adelante, combates con persecuciones y diferentes fases que

Otro elemento nuevo es la barra de Aeion, una nueva barra de energía con la cual se pueden usar habilidades secundarias que te ayudan en tu travesía. Puedes invocar un escudo que te protege del daño, aumentar la frecuencia de tus disparos o, la más tramposa de todas, el Scan Pulse, que revela los secretos que hay en el cuarto en el que estás y si hay lugares ocultos en el mapa. Una herramienta que sí, rompe el esquema que ha tenido Metroid, pero también hay que entender que está precisamente para las nuevas generaciones que, dígamoslo, tienen un poquito de menos tolerancia a la frustación. Bueno, quizás algo más que un poquito.

Como todo juego de 3DS, el título se ve mucho más interesante en movimiento que en fotos, créanme, las fotos no le hacen justicia al título, que si bien parece y se siente como un Metroid, creo que tiene algunas fallas sobre todo por lo repetitivo de algunos de los fondos del planeta, de algunos enemigos y batallas. Es un diseño más funcional que artístico. Hay detalles como saber si un cuarto está con calor extremo por el brillo que emana la puerta al abrirse que lo encontré útil. Además, puedes predecir el tipo de ataques de ciertos enemigos solo por su forma.

Pero cada color, diseño e iconografía está pensada más en informar que en llamar la atención. No hay ninguna zona que particularmente me haya llamado la atención, aunque a estas alturas también creo que es falla del arcaico sistema poligonal de la 3DS, que jamás ha sido muy bueno para entregar escenarios demasiado memorables.

Y sobre la accesibilidad, claro, hay muchos cambios con respecto a la fórmula pasada. Ya no solo dependes de los lugares para grabar sino que si fallas una batalla con un jefe puedes comenzar rápidamente en un checkpoint, aunque eso si, con la energía que tenías antes de llegar a él, lo cual igual es bueno, ya que te obliga a llegar bien armado antes de una de las batallas. La doble pantalla es perfecta para este juego ya que siempre tendrás el mapa disponible a tu disposición, algo que todos los fanáticos de la saga agradeceremos. El mapa incluso permite colocar algunas marcas para recordarte lugares a los que quieres ir después de ganar algún poder que te falte.

La iconografía del mapa, eso sí, es un gran problema, ya que por alguna razón decidieron cambiar todos los íconos que alguna vez tuvo la serie y cambiarlos por pequeñas esferas de colores que realmente no dicen nada. Los lugares para grabar aparecen como un huevo amarillo en lugar de la que siempre ha estado, y se confunden con los portales, otra de las novedades que trae el juego y que permiten teletransportarse entre áreas para reducir en algo el backtraking del juego.

Y obviamente los puristas llegarán a decir que no es la esencia, que Super Metroid no lo tenía y que la franquicia se está volviendo casual. Pero es eso o quedarse en el olvido y dejar de entender que las audiencias han cambiado. Si no te gusta la teletransportación no la uses y por lo demás, la curva de dificultad del título está en otros lados, como en el daño de los enemigos y en la búsqueda de estos Metroids que más de alguna vez te dejarán dando vueltas.

¿Cosas desagradables? El diseño del sonido. Demasiados pitidos, señales y alarmas que muchas veces tapan la excelente música inspirada en las temáticas que siempre ha tenido la saga. No ayuda mucho nada escuchar desde tan temprano en tu tanque de energía el sonido del fin de esta, sobre todo cuando los enemigos golpean con bastante más daño que antes. Además, el buscador de Metroids también es una alarma sonora, lo que hace que la mezcla de pitidos moleste y nos saque de la inmersión.

Finalmente, Metroid Samus Returns es una excelente entrada en la serie, una que gustará tanto a nuevos como antiguos seguidores de la saga, aunque quizás no sea el mejor juego en su estilo que exista. Y esa quizás deba ser la próxima tarea de Nintendo, donde no solo tiene que proecuparse de revivir a las franquicias sino que, tal como lo hace con sus mascotas principales como Mario, Link o Zelda, preocuparse de que sus propuestas sean las que lideren en sus respectivos géneros.

Nintendo ha dejado de lado por tanto tiempo a Metroid que la competencia ya aprendió no solo a imitarla, sino que a superarla y Metroid: Samus Returns es la oportunidad que tienen para comenzar a recuperar el terreno perdido. Un juego por el que vale la pena desempolvar la 3DS y postergar por un par de semanas su inevitable venta.

Comenta

Por favor, inicia sesión en La Tercera para acceder a los comentarios.