Review | Pine: Un mundo de buenas ideas pero mala ejecución

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Una pésima dirección de arte, bugs y tiempos de carga eternos se entrometen en lo que prometía sea una gran vuelta de tuerca al género del mundo abierto.


Pine es un juego de exploración que lamentablemente le pide una doble tarea al jugador. Además de ponernos en un mundo abierto, inhóspito y del cual debemos aprender a medida que recorremos, también nos pide buscar y apreciar sus ideas en un mar de bugs, texturas sin finalizar y controles imprecisos.

El juego es la ópera prima de un estudio llamado Twirlbound, quienes financiaron gran parte del proyecto gracias a una exitosa campaña de Kickstarter y dos años de desarrollo después, la aventura llegó primero a PC y luego a la Switch, versión que fue la que pudimos revisar.

La base de Pine es la de un juego que ya hemos visto muchas veces: supervivencia en un mundo abierto. Nuestro protagonista llamado Hue, es un humano en una realidad alternativa en donde nuestra raza no ganó la carrera evolutiva por lo que son una especie vulnerable, aislada y que vive huyendo del resto de los animales que acá son tribus y pueblos mucho más evolucionados. Los humanos viven aislados y asustados, prefiriendo las peligrosas alturas antes de visitar la superficie.

Producto de un accidente, Hue decide ir a explorar la tierra de Albamare y desde allí comienza su aventura. Rápidamente nos daremos cuenta de por qué los humanos temen tanto bajar de su aldea: en esta tierra, los humanos son una especie indefensa y mucho menos desarrollada que los diversos animales que habitan en ella. Especies tan desarrolladas que tienen sus propias redes de relaciones diplomáticas entre ellas. Relaciones que se expresan principalmente en la violencia que existe entre las tribus.

Existen cinco razas en Pine, y todas son animales antropomórficos que poseen un estilo de vida más o menos similar: hay soldados que cuidan la tribu, hay recolectores que buscan bienes en el ambiente y vendedores que ofrecen sus bienes alrededor del mundo. Y en este cambiante escenario, uno llega literalmente a colocarse al medio.

Esta dinámica es la mejor idea que posee el juego, ya que se refiere a un entorno interactivo fuera de lo que el mismo jugador puede hacer. Cuando un recolector va a buscar bienes, por ejemplo, son los mismos que el jugador puede obtener, por lo que estos escasean. Puedes seguir la rutina de cada personaje y saber qué es lo que recoge en caso de querer tenderle una trampa. Y es que la lucha por bienes termina siendo bien compleja, sobre todo cuando te das cuenta que son las cosas que necesitas para recuperar vida, stamina o para construir objetos que ayudarán a tu aventura.

Lo otro novedoso es que las tribus tendrán relaciones entre sí, aparte de las que existen con el jugador, por lo que sus miembros comenzarán ignorándose, luego peleando por bienes y hasta organizando ataques coordinados a las propias ciudades. Y entre medio de ese caos, nosotros debemos sobrevivir.

Al principio, Hue será un enemigo para todos, un extraño que es rechazado de cada tribu. Pero en cada sitio existen cajas de donación donde podemos entregar bienes que harán que cada pueblo nos agarre buena. Sí, la simpatía en este caso se compra, pero también es una decisión compleja. Como dije antes, los bienes son escasos y son los mismos que uno usa para consumir para recuperar energía o crear armas o trajes. Entonces, al llegar a estas casetas debes optar si pasárselos a estos desconocidos para caerles bien, pero sin descuidar tu propia supervivencia. Un proceso que además, es algo tedioso ya que hay que encontrar estas cajas y literalmente, hacer que suba una barrita pasando objetos para generar simpatía. Un sistema que se siente más mecánico que orgánico, pero que es el paso necesario para sacarle el jugo a la propuesta del juego.

Pero ya pasando a "Neutral" podremos comenzar a relacionarlos con cualquiera de las especies: los cocodrilos, las aves, los zorros, los lagartos o los alces. Ahora podremos intercambiar objetos, realizar misiones y encontrar recetas para mejorar nuestro armamento o medicinas para sobrevivir de mejor manera. Hasta ahí, todo bien, y Pine logra ser un juego de sobrevivencia y crafting con una vuelta de tuerca bastante interesante y que abre una pestaña de planificación social que es muy innovadora.

El problema está en que este sistema está inserto dentro de un mundo mal diseñado, con muchos bugs, controles poco intuitivos y bastante feo. Es como que cada decisión de diseño del juego fuera en contra de la idea central de Pine, y nos pone obstáculos en vez de facilitar la travesía por el vasto mundo de Albamare.

La versión de Switch, que es la que probamos, suele tener muchos problemas de framerate, tanto en modo portátil como cuando utilizas el dock. Los estudios suelen hacer sacrificios: mejorar las visuales pero empeorar el rendimiento o al revés, pero en Pine no tenemos ninguno de los dos. El juego se ve bastante mal y además viene con momentos como este, el de la intro oficial del juego, que debiese ser muy importante, pero cuyo evidente bajón le quita todo lo épico que pudo haber sido. Así se ve.

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No contento con ello, la aventura adolece de una serie de bugs que también molestan bastante. Hablamos de problemas para usar el mapa -un día podía colocar marcadores pero no sacarlos-, glitches de animación, misiones que no se cumplían a pesar de tenerlo todo e incluso este, donde no sabía que estaba en una caverna hasta que esta empezó a cargarse frente a mis ojos.

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El combate tampoco es muy apropiado. Es una mezcla del sistema de Breath of the Wild, con la dureza y complejidad de un estilo Dark Souls, aunque sin la fineza requerida para que este funcione bien. La cámara no siempre enfoca bien las animaciones y las ventanas para hacer que funcionen los parries son bien antojadizas. En todo caso, el juego transmite muy bien el sentimiento de necesitar ayuda para enfrentarse a algunos enemigos, y que para eso necesitas a pueblos aliados. Sobre todo al principio, lo más sano al ver un peligro será siempre correr, al menos hasta que hayas conseguido mejores herramientas para pelear. Aunque la poca variedad de estas hace que el proceso se vuelva rápidamente fome y repetitivo.

Lamentablemente la falta de oficio de este estudio debutante merma demasiado la experiencia de una idea que sonaba como un aporte al ya manoseado género de la supervivencia y lo convierte en una obra que pasará al olvido a pesar de sus ideas. Es cierto que no hay que juzgar a un libro por su portada, pero en este caso la sustancia de Pine está demasiado desparramada a través de un mapa como para dedicarle tiempo para encontrarla.

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