Review | Shadow of the Tomb Raider cierra la trilogía desde la cima

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El tercer capítulo de la trilogía de origen de Lara Croft es el mejor de toda la saga, aun cuando su historia deje demasiados cabos sin atar.


Tras cinco años desde el lanzamiento de Tomb Raider, el reinicio de la serie protagonizada por Lara Croft, los jugadores que han seguido fieles a la serie hemos visto frente a nuestros ojos el nacimiento de una nueva clase de heroína.

Una evolución contada a través de tres juegos, que comenzaron con una joven Lara siendo una sobreviviente en una extraña isla paranormal, luego la vimos crecer como una exploradora en las gélidas tierras de Siberia para llegar finalmente a la forma final del personaje: exploradora, vengativa y un poco conspiranoica.

Y es que una de las gracias de Shadow of the Tomb Raider es que pasa muy poco tiempo contando las motivaciones de los personajes ya que estos los hemos visto a través del tiempo. Entendemos que Lara quiere vengarse de Trinity por la cantidad de seres queridos que le han arrebatado y por sus constantes carreras por encontrar el objeto arqueológico de turno. La Lara Croft de esta saga es más que nada una asesina que ha pasado por todas las etapas: antes lo hacía por su vida y ahora, por la vida de los demás.

En esta oportunidad, Lara Croft tendrá que evitar el Apocalipsis causado, según sus cálculos por ella misma, mientras realiza una carrera arqueológica contra Trinity, quienes quieren que el mundo se acaba precisamente para comenzarlo de nuevo. Pasaremos de México a Perú y nos enteraremos que los Mayas y los Incas compartían no sólo visiones cosmólógicas, sino que también, el secreto para cuidar al planeta.

Pero más allá de las motivaciones de la heroína, y de como se presenta su protagonista de cara a esta tercera entrega de la serie, Shadow of the Tomb Raider es, desde el punto de vista del diseño del juego, un ejercicio de perfeccionamiento de una fórmula que ahora llega a su máxima expresión y que por lo mismo, sería bueno dejarla descansar por un buen tiempo.

Shadow of the Tomb Raider es excelencia en prácticamente todos los aspectos que lo contienen. Comenzando por lo más obvio: el aspecto visual.

La temática selvática que tiene el juego es un verdadero deleite visual, con áreas llenas de forestación, pero también barro, cavernas, cataratas y lianas. Cada momento está hecho como para sacarle un pantallazo y guardarlo para usarlo de fondo de pantalla y en un juego de exploración, es algo que se agradece, ya que cada área es, de por si, un premio por el sólo hecho de explorarla.

Las áreas de juego se dividen en tres partes: cada zona de juego tiene una ciudad central, desde donde Lara obtiene sus misiones tanto centrales como secundarias, los templos, tumbas y criptas que contienen todos los desafíos del juego y el mapa general que conecta ambas partes y que contiene los secretos que de vez en cuando nos encontraremos para lograr el ansiado 100%.

Las ciudades, el principal elemento nuevo del juego, operan como un hub en donde conversando con los aldeanos obtendrás toda clase de misiones y objetivos para entretenerte, para comprar ítems o simplemente para conocer algo más de la historia. Los poblados son pequeños pero muy densos, por lo que siempre se notan llenos de vida.

Lo mismo que los templos y zonas de misiones, las que son más variadas que en ningún otro juego de la serie. De hecho, una de las cosas que más me gustó del título es que la exploración es mucho más importante que los combates, y Lara Croft se siente mucho más una exploradora y arqueóloga que de costumbre.

Lo cual nos lleva a la segunda parte en la que este juego destaca: su jugabilidad.

Para esta oportunidad, el equipo de Eidos Montreal decidió ser bastante conservador en cuanto a la fórmula del juego, ya que se trata de prácticamente la misma estructura que conocemos desde el 2015: Lara debe escalar, nadar y escabullirse por lugares para terminar llegando a los templos donde hay que resolver puzzles y descifrar los secretos del mundo. Todo esto en pequeños mundos abiertos explorables con total libertad que sirven de excusa para unir cada sección lineal.

Siempre he sentido que la saga de Tomb Raider -sobre todo la nueva- es más juego que Uncharted por la cantidad de elementos que trae. Mientras Uncharted se preocupa más de contarte una historia, en Tomb Raider hay elementos que lo hacen sentir más videojuego. Hablamos de puntos de experiencia, árboles de habilidad, caminos múltiples para resolver escenarios, sistemas de viaje rápido para volver a escenarios antiguos, trajes con habilidades, crafteo de items y más. Y eso es lo que a mi juicio, pone en ventaja a esta serie por sobre la obra de Naughty Dog.

El manejo de recursos y sobre todo de items en particular, es lo que más me gusta del juego. El ambiente está lleno de plantas con ingredientes para generar mezclas que mejorarán tus habilidades. Te hacen apuntar más rápido, recuperar energía o ser hipersensible con tu entorno. Definitivamente esta Lara no pasaría el antidoping, pero todo sea por el bien de la humanidad. También podrás usar los bienes encontrados en el camino para hacer tus flechas especiales, las que mejoran tus probabilidades se sobrevivir en el combate.

Hablando de combate, las secuencias de acción en el juego son escasas, definitivamente pasas más tiempo explorando y resolviendo puzzles, y las que hay, están en su mayoría enfocadas en sesiones de sigilo que pueden pasarse solo con tus flechas y tus cuchillos. La estrategia del sigilo es lejos la que más sirve en un título cuyas mecánicas de disparo no son tan refinadas. Lo cual nos lleva a enfrentarnos a uno de los primeros defectos del juego.

Si bien Shadow of the Tomb Raider se siente como una experiencia más completa y mejor pensada como juego que Uncharted, hay momentos en que el título se siente demasiado sobrediseñado. Un ejemplo de esto es el árbol de habilidades que, para decir la verdad, es demasiado extenso para la poca cantidad de oportunidades que se utiliza. En mi caso, casi ni toqué la parte de las armas porque en realidad no se entendía mucho. Y muchas habilidades del sector del sigilo, las habré usado una o dos veces en todo el juego. Al final el árbol se siente como una excusa para sacar trofeos, pero nada más, y terminó sirviendo solo para arreglar algunos momentos, como por ejemplo, poder respirar más tiempo bajo el agua.

Eso también se nota en ciertas áreas del juego que tienen acceso limitado, o que requieren de un ítem en especial para poder acceder a ellas. Eso sirve bastante en juegos con mapas unificados, como los Metroivania, donde el volver a cada área es un ejercicio cotidiano. Acá me encontré con una puerta en México a la que no podía acceder y cuando encontré el ítem necesario, varias horas atrás, ya no quería volver a México para encontrar sólo una puerta.

Pero más allá de eso, la jugabilidad del título es realmente increíble, nunca te aburre y sus secuencias de acción aunque escasas, son brutales y satisfactorias. Desviarte del camino de tu misión principal es algo natural y cuando sí tienes el acceso para ir a alguna de las tumbas o las criptas del juego, las recompensas son increíbles. Mi parte favorita de todo el juego es una tumba basada en una Galeón Español que ni siquiera es parte de las historia central, pero que sin duda hizo que valiera la pena demorarme algunos minutos más antes de concluir el título.

Sin embargo, hay un grave problema que creo que tiene el juego y que le impide ser un título nominado a juego del año. Y tiene que ver con la historia.

Shadow of the Tomb Raider comienza con una premisa poderosa, atractiva e inquietante: Lara Croft es la causante del inicio del fin del mundo y es tu labor remediarlo antes de que Trinity termine sus planes. Todo esto contado en una impecable escena principal que tiene un tsunami, una aldea llena de muertos y una Lara más desesperada que nunca.

Pero ya cuando llegas a Perú y a la ciudad perdida de Paititi -el centro del argumento- el sentido de la urgencia se pierde y el título vuelve a convertirse en la clásica dinámica de "la carrera por el templo", en donde una pista nos lleva a la otra y a la otra hasta encontrar la caja plateada. El problema es que, como es un juego de mundo abierto, no volvemos a ver destrucción o eventos cataclísmicos dentro del juego sino que en contadas oportunidades, lo que hace que en realidad nunca sientas que es el fin del mundo.

Los ambientes están calmados y todo parece más bien una aventura clásica que luego se convierte en cualquier otra cosa, y de la nada, el objetivo deja de ser proteger al mundo, sino que a Paititi. Y eso se siente muy decepcionante, porque al final el único personaje que parece brillar es Lara. Su compañero Jonah no es un gran aporte, ni menos los personajes principales que llegan y se van. El villano de turno también comienza con una motivación muy clara y luego se convierte en cualquier otra cosa, completamente desconectado de todo lo hecho en los juegos anteriores.

El principal problema de la historia es que a nivel de antagonistas nunca se ve una conexión entre la trilogía, más allá del logo que llevan en sus uniformes, y que el ritmo del juego es demasiado calmado como para estar frente al fin del mundo. O sea, en una de las misiones secundarias, Lara se toma el tiempo de investigar un asesinato en Paititi. En otro, tiene que hablar con cinco personas para recuperar unos dados. O ir a buscar hierbas para recuperar la salud de una mujer enferma.

No solo se sienten muchas de ellas como "mujer blanca llega a solucionar los problemas de una tribu", sino que, de nuevo, se alejan de la historia central.

Y a la larga, terminé jugando sin que me importara mucho la historia, y aun así me entretuve demasiado.

Es el cierre perfecto de una trilogía que dotó a Lara Croft de sustancia y de algo más que chistes, curvas y trajes poco realistas. Es un juego totalmente recomendable, el mejor de los tres y un imperdible tanto por lo que siguieron la saga de la nueva trilogía como para quienes busquen reencontrarse con el personaje que ahora está en su versión más completa hasta ahora.

Simplemente no le tomes mucha atención a las excusas que el juego te da para explorarlo, más allá de tu propia satisfacción y de encontrar el fondo de pantalla perfecto.

Ahora Lara merece una buenas vacaciones y esperamos que cuando vuelva sea con nuevos trucos bajo el brazo.

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