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Los videojuegos no son arte

11 JUL 2018 / Videojuegos

Los videojuegos no son arte

Con más de 40 años de historia, el desarrollo de los videojuegos se ha llenado de artistas en casi todos los aspectos, menos en el más decisivo: el jugar.


Antes de que enciendan las antorchas y comience la cacería, tengo que decir algo: yo también pensaba lo mismo. Yo también imaginaba que los videojuegos eran la expresión creativa definitiva, una suerte de Megazord artístico creado para cambiarlo todo y para siempre. Pueden buscar mis tweets, hasta en mi defensa de título y toda la evidencia está ahí, intacta.

Pero fue cosa de romper la burbuja para comenzar a entender las cosas de un modo distinto. Si todo tu capital cultural viene de una consola y un PC es lógico pensar que los juegos son la respuesta a todo. Pero no. Porque finalmente uno termina dándose cuenta que si bien los videojuegos están llenos de elementos artísticos, lo que realmente define a un juego como tal es su jugabilidad. Y aquello todavía responde a lógicas que se acercan más a una técnica, y una fórmula, que a un arte en si mismo.

El principal problema para que los videojuegos alcancen el estatus de arte es que su principal característica, lo que los diferencia de cualquier otra actividad parecida, es la interacción, pero también está el hecho de que tienen que ser juegos y contener los elementos que los definen como estrategias, recompensas y objetivos. 

El poder controlar un personaje, una nave o un escuadrón completo y que siga nuestras instrucciones es la base para poder hablar de un videojuego. Todo lo demás como la gráfica, la música, las actuaciones de voz y los textos son necesarios, son complementarios, pero al ser creados, siguen obedeciendo a sus propias reglas.

Las cinemáticas de Metal Gear, por ejemplo, siempre han sido espectaculares, emotivas, divertidas y profundas precisamente porque están hechas en un lenguaje cinematográfico. Lo que pasa en ellas es 100% cine y 0% videojuego, ya que no tenemos control sobre ellas y están construidas con un lenguaje que lleva décadas. Lo mismo ocurre cuando la historia de un juego es contada a través de textos, audios y otros dispositivos ajenos a la jugabilidad. El contexto del juego termina siendo solo una excusa para motivar al jugador a seguir jugando, a pesar de que ese contexto se contradiga con el jugador.

Un ejemplo claro de esto es el fenómeno llamado disonancia ludonarrativa, un nombre demasiado enredado para decir que la historia y tus acciones no cuadran. El mejor ejemplo de esto es la saga Uncharted, donde el personaje de Nathan Drake se nos vende en la historia como un tipo pacífico, amable, que siempre opta por causar la menor cantidad de daño posible… hasta que tomas el control de él y no tienes ningún problema en eliminar a todo lo que se pone en frente. Si lo juzgamos por las mismas reglas que nos impone el juego, Nathan Drake es un genocida.

Y la verdad es que no podemos culpar a Naughty Dog de hacerlo, porque la primera responsabilidad del diseño de un juego es que sea entretenido, eso es lo que a la larga diferencia entre un juego bueno y un juego malo. El gameplay debe ir siempre primero, y ese es el único espacio de expresión pura en un videojuego.

Esto es algo que queda muy claro cuando leemos reseñas. Desde siempre, todos los apartados del videojuego se analizar por separado. El gamer está acostumbrado a que un juego se critique por sus gráficas, su música, su historia y su jugabilidad en capítulos separados, incluso con notas para cada uno de ellos. Y esto solo puede ocurrir cuando una obra está compuesta por diferentes capas con densidades diferentes. Una película, a pesar de contar con los mismos elementos, es imposible de diseccionar de manera separada porque se entiende que todo lo que ocurre en la pantalla es parte de una sola expresión, que cobra vida gracias a la edición. Y eso es el arte cinematográfico.

Hay más: mientras el arte tiene como objetivo la expresión de ideas y fomentar la interpretación y el pensamiento crítico, el acto más puro de un videojuego será siempre ganar. El videojuego se define por las recompensas – algo que ha evolucionado desde un puntaje hasta revelar la trama de una historia – mientras que el arte se define por la experiencia. Uno no lee un libro o escucha un disco para derrotarlo. Una película vive más allá de la duración de esta, ya que muchas veces lo que no muestran es tan importante como lo que se ve. En los cómics pasa lo mismo, ese espacio entre las viñetas, lo que se decide no mostrar y que el lector imagina, también es importante.

El videojuego, en tanto, empieza con el botón Start y termina con el Game Over, o bien, cuando empieza la cinemática. El acto de jugar está definido por cumplir el objetivo y la labor del diseñador es que eso sea lo más entretenido y original posible.

Pero, ¿y qué pasaría si llegamos a convertir ese espacio en el que jugamos en un momento para entregar un mensaje? ¿Si de alguna forma llegamos al momento en el que no tengamos que depender de otras formas de arte para contar lo que se quiere? Afortunadamente los videojuegos siguen tratando de encontrar su forma final, por lo que el camino para lograrlo está muy cerca.

Primero, hay experiencias que de cierta forma lo han logrado. Títulos como Firewatch, Gone Home, Oxenfree o Flower han demostrado que la jugabilidad puede ser el mensaje, pero sacrificando algo muy importante: el juego.

Tomemos el caso de Gone Home, el juego de exploración en donde visitamos una casa abandonada y la historia que oculta se va contando en la medida que el jugador va explorando el lugar. La mecánica es la exploración y el mensaje se revela de manera natural, al ritmo que uno elige. El problema es que como juego la experiencia tiene un fin: encontrar el diario de vida perdido, algo que si sabes qué hacer, puedes encontrar en menos de un minuto.

El objetivo del juego, el final, en este caso, se interpone a la experiencia de contar la historia, pero solo si pensamos en Gone Home como un juego. Mi propuesta es que todos los títulos narrativos no deban considerarse como juegos, ya que carecen de objetivos, de estrategias y de recompensas, sino que como otro tipo de dispositivos narrativos, algo como Novelas Digitales, o como ya existe el nombre en Japón, novelas visuales.

De todas formas, se trata de un intercambio justo: eliminar el juego por la visión de un autor es un paso interesante y que, por cierto, ha movido a toda la industria indie desde que existe.

Es por eso que, a mi juicio, no se puede comparar al mismo nivel experiencias como Journey o como Flower con las historias de un Zelda, un Final Fantasy o un Gears of War, porque no están hechas con la misma finalidad. Los primeros no son un desafío ni necesariamente deben ser entretenidos o innovadores para ser exitosos, pero por algo también forman parte de la escena indie y no de la industria.

Pero tampoco creo que los videojuegos tengan que renegar de su naturaleza de juegos para comenzar a ser arte. Y si hay una disciplina capaz de convertir a la estrategia en un medio artístico, son los videojuegos. Pero para eso falta por recorrer. Lo más importante en estos momentos es empezar a debatir sobre los juegos, sus mecánicas y de esa reflexión seguramente saldrán todos los elementos para poder hacer que el juego también sea arte.

Particularmente me gusta el canal de Mark Brown llamado Game Maker’s Toolkitel que desnuda todas las herramientas que existen para que los desarrolladores jueguen como ellos quieran que juguemos para así mantener un cierto orden en el caos que significa dar a un jugador la libertad de hacer lo que quiera. El nombre del canal eso si refleja muy bien el estado actual del videojuego, donde hay herramientas más que conceptos para crearlos. Herramientas que en las manos correctas pueden convertirse en el ansiado arte.

Destellos de esta reflexión sobre los juegos ya han aparecido en varias obras. El final de Bioshock, por ejemplo, ofrece una explicación algo alocada pero que funciona con respecto a la libertad de acción de tu personaje en un mundo hostil, dándole así una justificación narrativa a tus acciones. Shadow of the Colossus es otro ejemplo clásico, donde mientras más jugamos, más nos damos cuenta que la orden que nos da el juego -eliminar a todos los colosos, salva a la princesa- tiene muy poco sentido. Lamentablemente, el juego nunca da la opción de revelarte frente a esa orden -salvo, obviamente dejar de jugar- y al final la recompensa por terminar sigue siendo el motor principal.

Inclusive piensen en juegos como Nier, donde el verdadero final del juego obliga a la persona a borrar toda su partida con tal de alcanzar su verdadero objetivo. Es un gran momento de reflexión en torno a la utilidad de lo que venías haciendo, y un mensaje que sin duda solo se entiende si tienes experiencia previa, tanto con el juego como con el concepto de “archivo”.

La gran prueba de fuego, en todo caso, pesa en estos momentos sobre Hideo Kojima Death Stranding. El mismo que nos hizo creer que los juegos eran arte solo por tener grandes cinemáticas ahora quiere que su próxima obra sea algo diferente a todo. Quizás por eso mismo es tan difícil de entender antes de su lanzamientos. De sus palabras se entiende que la idea de Death Stranding es precisamente que la historia se entienda jugando y cada elemento del gameplay defina una parte de la historia.

El principal desafío, en todo caso, no es llevar a cabo estas ideas, sino que hacerlas de manera entretenida. Un juego en donde el daño a un personaje impacte en las acciones que pueda realizar (cada punto de daño es un botón menos para usar, por ejemplo) sería una gran idea, pero claramente nadie lo compraría. Antes que todo, un videojuego tiene que ser entretenido, estratégico y recompensar al jugador. 

Así son los juegos. Pero recordemos que el cine también comenzó siendo imágenes de trenes, la música una expresión tribal o la arquitectura partió con simples chozas, pero a la larga encontraron su camino y creo que con el tiempo los juegos lo harán también.

Es decir, los videojuegos no son arte… por ahora.

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