Torturas y masajes: Cuando Metal Gear Solid derrumbó la cuarta pared

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20 años después de su lanzamiento, el clásico Metal Gear Solid sigue sorprendiendo por dos escenas que demuestran lo adelantado que estaba Hideo Kojima.


Metal Gear Solid es una obra maestra por donde se lo mire. El juego que cumple 20 años desde su lanzamiento en la PlayStation One fue revolucionario en un montón de aspectos: su jugabilidad apostaba por el sigilo en una época donde matar enemigos era la norma, su narrativa contada a través de atractivas escenas, diálogos eternos y giros argumentales inesperados comenzaron a hacer más borrosa la línea entre el juego y el cine, y los jugadores también empezaban a familiarizarse con el concepto de juegos de autor, no solo con la figura de Hideo Kojima, sino que con otros nombres como el de David Hayter, la voz de Snake que también se convertía en una celebridad digital.

Pero para mi, el elemento más inolvidable que dejó este juego y que sin duda me mostró lo lejos en el futuro que estaba viviendo el equipo dirigido por Kojima fueron las múltiples instancias en donde el juego rompía la cuarta pared, y utilizaba elementos poco convencionales para hacer de la experiencia algo mucho más inmersivo y que importaba al jugador.

Ejemplos de esto hay muchos: desde tener que usar la caja del juego para poder encontrar el número del códec para comunicarte con Meryl hasta la mítica escena contra Psycho Mantis, un jefe que no solo te leía la mente (analizando los juegos que tenías guardado en tu Memory Card) o hacía que el control se moviera por si solo (haciendo que vibrara) sino que para vencerlo y evitar sus poderes mentales, la solución estaba en pararse y cambiar de puerto el control. Toda una escena de locura.

Pero si bien la escena de Psycho Mantis es creativa, hay dos momentos que ocurren más adelante en el juego y que muestran como estas grietas de la cuarta pared, en donde el juego asume que es un juego y que hay un jugador detrás de todo esto, hacen que uno se meta mucho más en la historia, creando una sensación de inmersión como nunca antes, por lo menos yo, había sentido. Y tiene que ver con la tortura y posterior recuperación de Solid Snake en la base de Shadow Moses.

https://www.youtube.com/watch?v=U5kEyo1qL-U

En la escena de la tortura, Ocelot captura a Snake y lo coloca en un dispositivo extraño que le da una gran cantidad de shocks eléctricos. El desafío para el jugador es presionar el botón lo más rápido posible durante un tiempo para sobrevivir a la tortura o de lo contrario, Snake muere. En cualquier momento, el jugador puede rendirse presionando Select, con lo que la escena de la tortura termina, pero con el jugador habiendo traicionado a su equipo.

Lo interesante de esta secuencia es que en el diálogo de explicación de la secuencia, Ocelot se refiere directamente al jugador y no a Snake para convencerlo de que debe rendirse. Ocelot te recuerda, por ejemplo, que "no has grabado hace mucho tiempo" y que para qué arriesgar a volver a jugarlo todo de nuevo. O que si usas un control turbo, el juego lo detectará y Snake morirá. O que la muerte en esta sección no tiene continues.

Un diálogo muy absurdo pero importante porque, en realidad al que se está torturando no es a Snake -quien no sufre porque es solo un personaje digital- sino que al mismo jugador, y que mejor que hacerlo con sus mayores miedos: perder lo avanzado o verse obligado a presionar un botón solo para mantenerse jugando.

Pero después de haber soportado la tortura, el juego encontraría la forma de entregarte un premio, también de una manera poco convencional: a través de un masaje especial

https://youtu.be/XzogfwpnldE?t=9m15s

Ya en su celda y aun a torso desnudo, Snake se comunica con Naomi a través del códec. Lo interesante de esto es que la genetista de FOXHOUND tenía acceso a monitorear los signos vitales de Snake, quien le dice que le dolía el brazo. Naomi, desde el centro de comandos, dice que lo ayudará a aliviar su dolor, y para ello, pide que el jugador ponga su control en el brazo. Una instrucción bastante extraña pero que luego tendría sentido.

El juego, en ese momento, activa el motor de vibración del control, lo que hace que se sienta como un masaje en el brazo. Una suerte de premio por haber soportado las sesiones de tortura, que como ya habíamos dicho antes, eran una tortura para el jugador. Por lo mismo, la recompensa tenía que llegar a la persona detrás de la pantalla y que mejor que con un pequeño masaje.

Estos pequeños detalles convirtieron a Metal Gear Solid en uno de esos juegos únicos en su tipo y son motivos por los cuales seguirá siendo recordado como uno de los primeros juegos que entendió que el jugador puede ser tan protagonista como los héroes digitales.

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